공부/Animation6 [Animation] 스키닝(Skinning) 부분 정리 스크닝 애니메이션 개념 정리 [Animation] 스키닝(Skinning) 애니메이션 스키닝 애니메이션? Skinning Animation은 3D 모델의 뼈대 또는 스켈레톤을 기반으로 하는 애니메이션 기술이며 3D 모델의 피부또는 외부 메쉬를 뼈대(Bone) 또는 스켈레톤(Skeleton)에 결합시키는 프로세 rhksgml78.tistory.com Shader 에 추가된 코드 부분 matrix SkinWorld(float4 indices, float4 weights) // 상위 Shader 파일 { matrix transform = 0; //영행렬 transform += mul(weights.x, Bones[(uint) indices.x]); transform += mul(weights.y, Bones[.. 2023. 7. 4. [Animation] Animation 클래스 정리 FrameWork / GameObject / Member / Animation.h #pragma once class Animation { public: UINTframeMax; UINTboneMax; Matrix** arrFrameBone;//프레임갯수* 본갯수 (차후 Rvalue && 로 사용할 것) floattickPerSecond; stringfile; Animation(); ~Animation(); void LoadFile(string file); void SaveFile(string file); }; enum class AnimationState { LOOP, ONCE, STOP//Pause }; class Animations { struct Animator { float frameWeight .. 2023. 7. 4. [Animation] 애니메이션 블렌드(Animation Blend) 애니메이션 블렌드? 그래픽스에서 Animation Blend는 여러 개의 애니메이션 클립(Clip)을 조합하여 자연스러운 끊기지않도록 자연스럽게 연결된 애니메이션 효과를 만들어내는 기술입니다. 애니메이션 블렌드는 캐릭터 애니메이션과 같은 실시간 그래픽스 애플리케이션에서 많이 사용됩니다. 일반적으로 애니메이션 클립은 캐릭터의 다양한 동작을 나타나낸 동작 단위 입니다. 예를 들어 걷기, 뛰기, 점프 등의 각각 동작은 개별 애니메이션 클립으로 표현될 수 있습니다. 이러한 애니메이션 클립을 조합하여 보다 자연스러운 애니메이션을 만들어 낼 수 있습니다. 구현방식 애니메이션 블렌드는 크게 두 가지 방식으로 구현 됩니다. 1. Linear Blending (선형 블렌딩) 각 애니메이션 클립의 가중치(Weight)를 .. 2023. 7. 4. [Skeleton] Skeleton.h & Skeleton.cpp 정리 캐릭터의 애니메이션 구현을 위하여 필요한 Skeleton에 대하여 정리 합니다. Skeleton 클래스의 .h & .cpp 코드 정리 및 각 코드에 대한 주석입니다. 해당 클래스가 사용되는 ASSIMP 프로젝트는 모든작업이 완료된후 정리할 예정 입니다. Skeleton.h #pragma once #define MAX_BONE 256 // 상수정의 최대값 256 class Skeleton { static ID3D11Buffer* bonesBuffer; // 정적 멤버 변수는 클래스의 모든 인스턴스에서 공유되는 변수입니다. // ID3D11Buffer 형식의 포인터입니다. // bonesBuffer라는 정적 멤버 변수를 선언합니다. public: Skeleton() {}; // 기본생성자만 정의. 구현되어있.. 2023. 6. 28. [Animation] 키프레임(KeyFrame) 애니메이션 키프레임 애니메이션? 컴퓨터 그래픽스에서 주로 사용되는 애니메이션 기법 중 하나입니다. 키프레임 애니매이션 기법은 3D 모델의 움직임(동작)을 주요 프레임들로 구성 합니다. 중간 프레임들은 보간(interpolation)을 통하여 계산되어지고 자연스러운 움직임을 생성 합니다. 키프레임의 구성 키프레임 애니메이션은 다음과 같은 단계로 진행 됩니다. 1. 키프레임의 생성 3D 모델이 움직이는 동안의 주요 프레임을 정의 하는 단계입니다. 각 키프레임은 객체의 위치, 회전, 스케일 등을 포함하는 정보들을 가지고 있습니다. 이러한 키프레임은 애니메이션 디자이너에 의해서 만들어집니다. 2. 인터폴레이션(보간) 실행 키프레임 사이의 중간 프레임을 계산합니다. 보간(interpolation)기법을 사용하여 애니메이션의.. 2023. 6. 28. [Animation] 스키닝(Skinning) 애니메이션 스키닝 애니메이션? Skinning Animation은 3D 모델의 뼈대 또는 스켈레톤을 기반으로 하는 애니메이션 기술이며 3D 모델의 피부또는 외부 메쉬를 뼈대(Bone) 또는 스켈레톤(Skeleton)에 결합시키는 프로세스 입니다. 캐릭터 모델링에서 주로 사용되고 있으며, 캐릭터의 뼈대를 구성하는 복수의 뼈(또는 조인트)에 의해서 제어됩니다. 각 뼈는 변환 행렬을 가지고 있으며, 이런 행렬은 캐릭터의 뼈대에 따라 움직임을 계산하여 제어할 수 있으며 이를 통하여 모델이 움직일 때 피부가 자연스럽게 변형되어 애니메이션 효과를 만들 수 있습니다. 스키닝 애니메이션의 구성 스키닝 애니메이션의 주요한 구성은 다음과 같습니다. 1. 스켈레톤 또는 뼈대 모델의 움직임을 제어하는 뼈대의 구조 입니다. 일반적으로 스.. 2023. 6. 22. 이전 1 다음