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효과3

[언리얼5] 카메라 흔들림(LegacyCameraShake) 프로젝트 진행중 큰 충격에 시각적인 효과를 주기 위해서 카메라의 흔들림을 만들어 보려 합니다. 언리얼에서 카메라의 흔들림을 구현하는 방식은 매우 간단합니다. 1.CameraShake 블루프린트 클래스 생성 원하는 장소를 기준으로 설정된 값만큼 카메라가 흔들리는 효과를 주기위해 가장 기본적인 레거시 카메라 셰이크를 상속받는 블루프린트 클래스를 생성 합니다. 해당 블루프린트는 회전각도 또는 위치 등에 진폭과 주파수값을 설정하여 셰이크값으로 사용합니다. 2. 카메라 셰이크 실행 간단하게 사용하기위해서 특정이벤트등에서 함수를 실행 시켜 주도록 합니다. 가장기초적인 사용방법으로 레벨(World)상에서 원하는 위치를 기준으로 일정범위내에 셰이크 효과를 줄 수 있습니다. 카메라 셰이크 테스트 1. 플레이어가 Huma.. 2024. 1. 22.
[DirectX3D] 폭죽 효과(파티클효과 응용) DirectX11 3D 상수버퍼, 쉐이더를 사용한 폭죽 효과 기능 구현에 필요한 코드외 생략 하도록 합니다. 이전에 구현하는 눈내리는 효과와는 다르게 하나의 정점에서 시작되어 파티클이 퍼지는 효과입니다. 파티클은 퍼지는 강도, 중력값 등의 조절을 통하여 퍼지는 방식을 변경할 수 있습니다. 피격, 스킬, 블러드 이펙트 등등에 사용할 수 있지않을까 생각합니다. 폭죽 효과를 적용하기 위한 클래스 생성 (접은글 참조) 더보기 // Pop.h #pragma once struct POP_DESC { float duration;//총 재생시간 float time;// 현재 재생중인시간 float gravity;// 중력값 float padding; POP_DESC() { gravity = 60.0f; } }; cla.. 2023. 8. 30.
[DirectX3D] PostEffect 블러(Blur)효과 적용하기 ( + Filter ) 쉐이더 파일을 사용하여 PostEffect를 구현하고 PixelShader 에서 추가적으로 Blur 효과를 적용하여 봅니다. 포스트 이펙트를 사용한 블러(Blur) 효과 아래의 효과들은 적용전(좌측), 적용후(우측)으로 비교하여 보도록 합니다. 블러의 효과들은 상수버퍼를 사용한 클래스를 통하여 값을 변경하여 강도 조절이 가능합니다. 1. 크로스 블러 (Cross Blur) 크로스 블러는 픽셀들이 상,하,좌,우의 교차(Cross)방향으로 퍼진듯한 느낌이 표현됩니다. 크로스 블러 float4 CrossBlur(float2 uv) { float4 color = 0; for (int i = 0; i < count; i++) { float divX = (1 + i) / width; float divY = (1 +.. 2023. 8. 22.