본문 바로가기

언리얼537

[언리얼5] 자주사용하는 단축키 언리얼5에서 자주 사용하는 단축키언리얼 엔진에서는 정말 많은 키보드 단축키가 제공 됩니다.그중 자주 사용하는 단축키를 정리하였습니다.만일 개인에게 필요한 단축키를 따로 지정하고 싶다면,[에디터 개인설정] > [일반] > [키보드 단축키] 에서 단축키 지정이 가능합니다.뷰포트Ctrl + B : 에디터에서 선택한 에셋을 콘텐츠 브라우저에서 경로를 탐색Ctrl + E : 에디터에서 선택한 에셋의 에디터 바로 실행Ctrl + D : 선택한 객체를 복제Ctrl + (0~9) : 현재 바라보는 뷰포트를 북마크 지정. (지정후 숫자키만으로 북마크 위치로 시점이동)Ctrl + S : 현재 열려 있는 프로젝트 / 맵 저장Ctrl + Shift + S : 모든 변경사항 일괄 저장Ctrl + Z : 실행 작업 취소 (되돌리.. 2024. 5. 31.
[언리얼5] CameraShake 실시간 강도 테스트 CameraShake 를 생성하고 어느정도의 흔들림인지 강도를 체크하기 위해서생성한 CameraShake 클래스의 값을 변경 > 엔진 실행 > 수정 > 엔진 재실행 ... 위의 과정을 반복하였으나 조금더 즉각적으로 진동의 강도를 테스트 하는 방법을 정리합니다. 우선 CameraShake 클래스를 생성하여 두었다는 가정하에 진행 합니다. 1.액터 배치를 통하여 [카메라 셰이크 소스 액터] 를 월드상에 배치 하도록 합니다. 2.카메라 셰이크 소스 액터의 [카메라 셰이크] 를 생성한 클래스로 지정 하여 주도록 합니다. 3.뷰포트의 좌측 상단 메뉴를 통하여 [카메라 세이크 허용]옵션을 활성 시키도록합니다. 4.에디터 상단의 창(Window)메뉴의 시네마틱(Cinematics) 카메라 셰이크 프리뷰(Camera .. 2024. 5. 13.
[언리얼5.4] 애니메이션 리타깃(Animation Retarget) 언리얼 5를 사용하기 시작하고 외부의 애니메이션을 리타깃하는 것은 생각보다 귀찮은 작업이었습니다. IK릭과 IK리타기터를 만들고 체인 매칭을 실행하는것은 복잡하지는 않았으나 귀찮았고.. 루트본이 없는 믹사모의 스켈레톤구조는 별도의 작업이 필요하기도 하였습니다. 언리얼 5.4 버전에는 더욱 간편해진 애니메이션 리타깃 작업에 대하여 정리 합니다. 1.우선 언리얼 5.4 버전을 실행하고 프로젝트를 생성합니다. 간단한 애니메이션 리타깃 작업만 실행할 것으로 블루프린트 프로젝트로 생성하였습니다. 2.무료 에셋을 다운로드 하거나 기존의 에셋을 사용하도록 합니다. 믹사보에서 다운로드할 경우 withskin 으로 스켈레탈메시도 포함되도록 다운로드 합니다. Mixamowww.mixamo.com 3.에셋을 임포트하는 작업.. 2024. 5. 8.
[언리얼5] TPS 멀티플레이 포트폴리오 영상 TPS 멀티플레이 포트폴리오 영상 편집 완료챕터00:00 Intro00:46 Chapter01 멀티 플레이 구현02:13 Chapter02 서버 & 클라이언트 시간 동기화03:02 Chapter03 네트워크 지연 관련 & ServerSideRewind04:44 Chapter04 무기 클래스06:55 Chapter05 아이템 클래스08:09 Chapter06 조준 관련 모션09:02 Chapter07 게임 모드11:17 Outro사용 음원00:00 Catch Up If You Can - emrstudiom00:46 You Can't Give Up - Nick Valerson11:17 Syncopated Rhythm - Oleksii Holubiev https://www.youtube.com/watch?v=.. 2024. 4. 26.
[언리얼5] 프로퍼티 동기화(C++ & BP) C++코드로 작성한 변수 프로퍼티의 값을 BP에서 변경할 수 있도록 생성한다면 언리얼엔진의 블루프린트(BP)에서 해당 변수의 값을 변경시 기존에 설정한 값이 즉시 수정 반영 되지 않습니다. C++클래스생성 > C++클래스를 상속받아 BP 클래스를 생성 > 생성된 BP클래스에서 C++클래스에서 생성하고 노출시켜 변수의 값을 BP에서 변경 > BP의 로직에 사용된 변수는 C++에서 초기화된 값으로만 지정 예를 들어 아래와 같은 변수가있는 투사체 클래스를 C++을 통하여 변수를 생성하고 BP에 노출시키도록 설정하였을때 위의 클래스를 바탕으로 생성한 BP클래스에서 해당 변수가 노출되어 수정이 가능한 것이 보입니다. C++클래스에서 해당 변수를 투사체의 움직임에 사용할때 BP에서 해당 값을 변경합니다. 변경후 컴.. 2024. 4. 5.
[언리얼5] 범위공격2(feat. 샷건) 이전 단발 형식, 원형범위, 투사체 를 통하여 범위공격을 하였던 로켓런처와 다른 방식의 범위공격을 정리. 샷건처럼 한번의 발사로 다수의 투사체가 필요한 경우 플레이어가 많아지고 해당 무기를 사용한 공격이 증가할수록 런타임중 투사체를 생성해야하는 경우의 수가 급격하게 늘어나므로 기존의 범위 공격 방식이 적절하지 않음. 때문에 라인트레이스를 사용한 히트스캔 무기를 별도로 만들고 해당 로직을 구현. 우선 플레이어가 샷건을 장착하고 발사를 실행하였을 경우 샷건의 탄퍼짐의 경우의 수만큼 반복하여 일정범위내에서 랜덤한 벡터방향으로 트레이스 해야한다. 일정 거리지점에 원형(범위)을 지정하고 해당 원형 내부에서 랜덤한 지점을 선택하여 산탄의 피격 위치로 설정한다. 랜덤한 값을 사용하기 때문에 규칙적이지 않은 탄퍼짐을 .. 2024. 3. 24.