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파티클3

[언리얼5] 파티클 이펙트(+Radial Force) [참고사항] 에셋은 하나의 프로젝트에 전부 추가하고(ex. Assets_Project), 이주(에셋전용 프로젝트의 원본에셋 우클릭>에셋액션>이주)를 통해서 사용하고자하는 프로젝트로 복사해서 사용하기. 이주할때는 Content 폴더로 이주하는데 이름이 겹치지 않도록 주의! 언리얼4를 통해서 공부한 파티클 이펙트를 언리얼5에 사용해 보도록 합니다. 에픽게임즈에서 적절한 이펙트를 에셋전용 프로젝트에 추가하고 해당 프로젝트내부에서 에셋 이주를 통하여 현재 작성중인 프로젝트에 에셋을 이주 해옵니다. 1. 파티클 블루프린트 생성하기 파티클의 재생은 플레이어의 키입력이벤트를 통하여 재생이벤트가 호출되도록 작성. 파티클은 이벤트 그래프만 사용합니다. Add Custom Event 메뉴를 통하여 SpawnParticle.. 2023. 11. 6.
[DirectX3D] 폭죽 효과(파티클효과 응용) DirectX11 3D 상수버퍼, 쉐이더를 사용한 폭죽 효과 기능 구현에 필요한 코드외 생략 하도록 합니다. 이전에 구현하는 눈내리는 효과와는 다르게 하나의 정점에서 시작되어 파티클이 퍼지는 효과입니다. 파티클은 퍼지는 강도, 중력값 등의 조절을 통하여 퍼지는 방식을 변경할 수 있습니다. 피격, 스킬, 블러드 이펙트 등등에 사용할 수 있지않을까 생각합니다. 폭죽 효과를 적용하기 위한 클래스 생성 (접은글 참조) 더보기 // Pop.h #pragma once struct POP_DESC { float duration;//총 재생시간 float time;// 현재 재생중인시간 float gravity;// 중력값 float padding; POP_DESC() { gravity = 60.0f; } }; cla.. 2023. 8. 30.
[DirectX3D] 눈내리는 효과(파티클효과 응용) DirectX11 3D 상수버퍼, 쉐이더를 사용한 눈내리는 효과 기능 구현에 필요한 코드외 생략 하도록 합니다. 구현된 기능은 카메라의 시점에 고정되어져 RTT, PostEffect 처럼 렌더에 적용되는 효과가아닙니다. 3D 공간에 정해진 범위 내에 효과가 적용됩니다. 단, 효과에 사용되는 이미지들은 BillBoard Rendering과 같은 방식으로 카메라가 바라보는 방향으로 정면이 위치하기 때문에 어느방향에서 보아도 같은 이미지로 보이게 되어있습니다. 환경효과(눈, 비, 흩날림...)를 적용하기 위한 클래스 생성 (접은글 참조) 더보기 // Rain.h #pragma once class Particle { protected: //현재 재생중인 시간 float playTime = 0.0f; //재생중인.. 2023. 8. 29.