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[언리얼5] CPP 프로젝트에서 자주 사용되는 컴포넌트 정리 언리얼5엔진과 CPP언어를 사용하여 프로젝트를 진행하며 자주 사용하였던 컴포넌트들에대한 정리 입니다.자주 사용되는 컴포넌트1 UActorComponent 필요한 헤더: #include "Components/ActorComponent.h" 설명: 모든 컴포넌트의 기본 클래스입니다. 다른 모든 컴포넌트는 이 클래스를 상속받아 확장됩니다.2 USceneComponent 필요한 헤더: #include "Components/SceneComponent.h" 설명: 트랜스폼 정보(위치, 회전, 스케일)를 가지는 모든 컴포넌트의 기본 클래스입니다.3 UPrimitiveComponent 필요한 헤더: #include "Components/PrimitiveComponent.h" 설명: 렌더링 및 물리 시뮬레이션이 가능한 .. 2024. 6. 10.
Visual Studio의 바로 가기 키 참고 출처 & 참고 사이트https://learn.microsoft.com/ko-kr/visualstudio/ide/default-keyboard-shortcuts-in-visual-studio?view=vs-2022 바로 가기 키 - Visual Studio (Windows)다양한 명령과 창에 액세스할 수 있는 Visual Studio 기본 바로 가기 키에 대해 알아봅니다.learn.microsoft.com 2024. 6. 10.
24.06.08 플레이리스트작업 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 6. 8.
[언리얼5] 리플렉션 시스템에 사용되는 매크로 정리 언리얼 엔진의 리플렉션 시스템에서 사용되는 주요 매크로 클래스(Class) 매크로UCLASS() / 매크로는 클래스를 언리얼 객체 시스템에 등록 합니다.MyActor.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "MyActor.generated.h"UCLASS()class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor{ GENERATED_BODY()public: AMyActor();}; 구조체(Struct) 매크로USTRUCT() / 매크로는 구조체를 언리얼 객체 시스템에 등록합니다.MyStruct.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#includ.. 2024. 6. 6.
[메모] 24.06.06(목) 정리할 내용 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 6. 5.
[언리얼5] 언리얼 CPP 연산자 오버로딩 언리얼 CPP에서 연산자 오버로딩을 활용하면 클래스를 더 직관적으로 사용 할 수 있습니다.연산자 오버로딩은 클래스나 구조체에서 특정 연산자를 정의하여 객체 간의 연산이 가능합니다.기본 연산자 오버로딩의 종류대입 연산자 (=)산술 연산자 (+, -, *, /, %)비교 연산자 (==, !=, , =)논리 연산자 (&&, ||, !)비트 연산자 (&, |, ^, ~, >)증감 연산자 (++, --)배열 인덱스 연산자 ([])함수 호출 연산자 (())포인터 연산자 (*, ->)사용 예시1. 대입 연산자 (=) 대입 연산자는 객체를 다른 객체에 복사할 때 사용됩니다.class MyClass {public: int Value; MyClass& operator=(const MyClass& Other) {.. 2024. 6. 5.