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[언리얼5] 위젯에서 인터넷주소(URL)열기 위젯에서 특정 인터넷주소(URL)을 연결하는 방법입니다.C++에서 연결하는 방법과 BluePrint에서 연결하는 방법을 모두 정리 합니다.BP에서 실행하기우선 위젯 블루프린트에서 버튼을 생성하는 부분은 생략하도록 하겠습니다.위젯 블루프린트에 클릭할 수 있는 Button을 통하여 클릭시 이벤트를 생성 합니다.생성된 버튼을 클릭하고 디테일 메뉴에서 이벤트 > 클릭시 이벤트 추가이후 우측상단의 그래프 모드로 변경후 생성된 클릭시 이벤트의 노드와 Launch URL 함수를 연결합니다.블루프린트만으로 구현할경우 매우 간단하게 연결이 가능 합니다. CPP에서 실행하기CPP에서 URL을 설정하고 버튼을 클릭시 연결되는 방법은 블루프린트에서 연결하는 방법보다는 조금 까다롭습니다.우선 UserWidget 클래스를 상속받.. 2024. 5. 30.
[메모] 24.05.30(목)~31(금) 공부 및 정리할 내용 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 5. 29.
[언리얼5] 언리얼 C++ 실행 단계 요약정리 C++ 언어를 사용하여 언리얼엔진으로 게임을 개발하고 실행하는 과정을 요약 정리 합니다. 1. 개발 단계개발단계는 코드를 작성하는 단계 입니다.클래스를 생성하고 언리얼의 매크로를 사용하여 블루프린트와 연동 및 상호작용을 실행합니다.클래스 생성?개발자는 언리얼 엔진의 API를 사용하여 다양한 클래스를 생성하게 됩니다.예를 들어, 캐릭터, 게임모드, HUD, 플레이어 컨트롤러 등의 클래스를 생성 합니다.ACharacter : 캐릭터(플레이어)를 정의 하는 클래스.AGameModeBase : 게임의 규칙과 흐름을 관리하는 클래스.APlayerController : 플레이어의 입력(조작)을 처리하는 클래스. 언리얼 매크로?언리얼 엔진은 매크로(예.UCLASS(), UPROPERTY(), UFUNCTION())를.. 2024. 5. 29.
[메모] 24.05.29(수) 공부 및 정리할 내용 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 5. 28.
24.05.28 플레이리스트작업 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 5. 28.
[언리얼5] 언리얼 5.4 코딩 표준 언리얼 5.4 코딩 표준 참고https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/epic-cplusplus-coding-standard-for-unreal-engine 언리얼 엔진을 위한 에픽 C++ 코딩 표준 | 언리얼 엔진 5.4 문서 | Epic Developer Community기존에 확립된 표준 및 모범 사례를 준수하여 유지보수 가능한 코드를 작성합니다.dev.epicgames.com 2024. 5. 28.