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c++39

[C++] STL 컨테이너 정리 Sequence Containers (순차 컨테이너)vector : 동적 배열, 가변 크기 #include push_back(): 벡터 끝에 요소 추가 pop_back(): 벡터 끝에서 요소 제거 front(): 첫 번째 요소 반환 back(): 마지막 요소 반환 insert(): 특정 위치에 요소 삽입 erase(): 특정 위치의 요소 제거deque : 덱(Double_ended queue), 양쪽 끝에서 삽입 및 삭제 가능 #include push_front(): 덱 앞에 요소 추가 push_back(): 덱 뒤에 요소 추가 pop_front(): 덱 앞에서 요소 제거 pop_back(): 덱 뒤에서 요소 제거 front(): 첫 번째 요소 반환 back(): 마지막 요소 반환list: 이중 연결 리.. 2024. 5. 3.
[언리얼5] 프로퍼티 동기화(C++ & BP) C++코드로 작성한 변수 프로퍼티의 값을 BP에서 변경할 수 있도록 생성한다면 언리얼엔진의 블루프린트(BP)에서 해당 변수의 값을 변경시 기존에 설정한 값이 즉시 수정 반영 되지 않습니다. C++클래스생성 > C++클래스를 상속받아 BP 클래스를 생성 > 생성된 BP클래스에서 C++클래스에서 생성하고 노출시켜 변수의 값을 BP에서 변경 > BP의 로직에 사용된 변수는 C++에서 초기화된 값으로만 지정 예를 들어 아래와 같은 변수가있는 투사체 클래스를 C++을 통하여 변수를 생성하고 BP에 노출시키도록 설정하였을때 위의 클래스를 바탕으로 생성한 BP클래스에서 해당 변수가 노출되어 수정이 가능한 것이 보입니다. C++클래스에서 해당 변수를 투사체의 움직임에 사용할때 BP에서 해당 값을 변경합니다. 변경후 컴.. 2024. 4. 5.
[언리얼5] 액션&축 매핑 향상된입력(Enhanced Input)으로 변경하기(feat. C++) 언리얼4까지는 Action Mapping & Axis Mapping (액션 & 축 매핑)으로 플레이어의 입력값을 받아 동작을 진행하였습니다. 하지만 언리얼 5에서부터는 향상된입력기능이 적용 가능하므로 그에 맞추어 기존의 입력 방식을 변경해 보려 합니다. 1. 기존의 입력 방식 엔진의 프로젝트 세팅 > 엔진(입력) 메뉴에서 매핑 매뉴를 설정하고 C++ 코드에서 함수와 바인딩하여 사용 하였습니다. 2. 플러그인 설치 확인하기 언리얼 엔진의 [편집] 메뉴에서 [플러그인]창을 통하여 필요한 플러그인이 체크 되어있는지 확인하도록 합니다. 언리얼 5.3버전은 설치시부터 적용이 되어있으나 그이하의 버전은 적용이 되어있지 않을수도 있습니다. 3. 모듈 추가하기 비주얼스튜디오 솔루션 탐색기의 해당 프로젝트의 프로젝트이름.. 2024. 1. 12.
[언리얼5] C++ 초기 세팅(Visual Studio 2022) 1. 솔루션 구성 창 크기 변경하기 현재 프로젝트의 솔루션 구성을 한번에 보기 쉽도록 솔루션 구성의 창 크기를 늘려주도록 합니다. 솔루션 구성줄의 빈곳에 우클릭 > 사용자지정 > 명령 > 도구모음(표준) > 솔루션구성 > 선택사항수정으로 가로폭의 길이를 수정할 수 있습니다. 만일 솔루션 구성이 보이지 않는다면 아래의 설정을 체크해주세요. 2. 오류 목록 표시 해제 비주얼스튜디오 상단의 도구 > 옵션 > 프로젝트 및 솔루션 > 일반 > 오류로 인해 빌드가 종료될 때 항상 오류 목록에 체크가 되어있다면 해제 하도록 합니다. 3. 비활성 블록 표시 False 설정 비주얼스튜디오 상단의 도구 > 옵션 > 텍스트 편집기 > C/C++ > 뷰 비활성화 코드 > 비활성 블록 표시를 False로 지정 합니다. 4. 외.. 2023. 11. 16.
[언리얼5] Visual Studio Integration Tools 설치 언리얼5를 VS2022 CPP 프로젝트를 생성하며 계속 안내문구가 뜨는 Visual Studio Integration Tools 플러그인을 설치해봅니다. 주의 ! Visual Studio 2022.17.4 이상 적용 가능 1. 에픽게임즈 언리얼엔진 > 마켓플레이스 Visual Studio Integration Tools를 다운받고 적용할 엔진 버전에 플러그인을 설치 합니다. 2. 플러그인 적용하기 프로젝트 실행 > 편집 > 플러그인검색 후 체크하고 프로젝트를 재실행 합니다. 3. VS 솔루션 내에서 플러그인 확인하기 해당 프로젝트의 솔루션(sln)파일을 실행해서 플러그인이 잘 적용되었는지 확인합니다. 솔루션 탐색기 > 엔진 > UE5 > Plugins > Marketplace 의 경로에 잘 표시되어있는지.. 2023. 11. 15.
[DirectX3D] PostEffect(상수버퍼를 사용한 Fadein/Fadeout 효과) PostEffect.hlsl Shader 파일에 상수버퍼를 이용한 코드를 추가합니다. cbuffer PS_Point : register(b11) { float2 Point; float Size; float PointPadding; } Scene Class 헤더 파일에 상수버퍼에 사용할 구조체를 선언합니다. private 구역 struct Point // 상수버퍼용 구조체 { Vector2 point; // 시작지점 변수(x,y) float size; // 시야범위 변수 float padding; // 패딩용 변수 } _point; ID3D11Buffer* PointBuffer; // 버퍼 // control을 위한 추가 변수들 float posx; float posy; float scale; // fad.. 2023. 8. 18.