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언리얼537

[언리얼5] 언리얼5.0 시퀀스편집 오류 언리얼5(5.0.n 버전)대에는 애니메이션에서 원하는 프레임만 추출하는 시퀀스 편집에 오류가 있습니다. 지정된 프레임만 잘라낼 수 없는 버그 입니다. 5.3 버전을 사용하다 5.3의 패키징 이슈로 버전을 낮췄으나 낮춘버전에서도 다양한 이슈들이 있는 것 같습니다. 해당 버그를 해결 할 수는 없으나 언리얼4버전으로 에셋을 이주하거나 좀더높은 5.1 버전이상에서 편집후 현재 프로젝트로 다시 가져오는 방법도 있으나 좀더 편하게 5.0버전에서 편집하는 방법을 정리 합니다. 애니메이션 몽타주 생성하기 작업해야할 애니메이션의 몽타주를 생성 하도록 합니다. 몽타주 녹화 하기 몽타주 화면의 하단에서 재생 옆의 붉은 버튼을 사용하여 녹화를 실행합니다. 원하는 프레임의 구간을 녹화하도록 합니다. 녹화를 클릭후 애니메이션을 .. 2024. 2. 28.
[언리얼5] FootStep개선(피직스머티리얼&노티파이블루프린트) 기존의 플레이어의 발소리와 이펙트는 단순하게 애니메이션 에셋에서 노티파이 알림을 통하여 재생시킬 뿐이었습니다. 하지만 플레이어의 바닥의 재질에 따라 좀더 다채로운 사운드와 이펙트를 연출 하고자 개선을 해보기로 합니다. 기존의 플레이어 FootStep 1. 피지컬 표면(Physical Surface) 생성 프로젝트 세팅에서 Physical Surface 메뉴를 통하여 다양한 표면의 종류를 지정할 수 있습니다. 기본(Default)설정을 포함한 총 63개의 설정이 가능합니다. 2. 피지컬 머티리얼(Physical Material) 생성 컨텐츠 브라우저 우클릭 > 피직스 > 피지컬 머티리얼을 생성합니다. 클래스는 PhysicalMaterial 입니다. 생성된 머티리얼의 디테일에서 다양한 설정이 가능하지만 단순.. 2024. 2. 2.
[언리얼5] 위젯 애니메이션 사용해보기 위젯 블루프린트 애니메이션 플레이어 캐릭터가 죽고 생성되는 위젯에 애니메이션을 적용 시켜 봅니다. 화면이 조금씩 어두워지는 효과를 Tick이벤트가아닌 애니메이션을 사용합니다. 위젯 블루프린트를 생성하고 애니메이션창을 이용하여 애니메이션을 추가합니다. 1. 계층구조에서 애니메이션을 적용할 메뉴를 선택합니다. 2. 디테일 창의 오른쪽끝부분에 프로퍼티 키프레임추가 버튼이 있는메뉴는 애니메이션적용이 가능합니다. 3. 추가된 프로퍼티를 확인할 수 있습니다. 4. 애니메이션의 길이(프레임)에 맞추어 키프레임을 추가합니다. 생성한 애니메이션은 재생버튼을 눌러 의도한대로 애니메이션을 재생하는지 꼭 확인합니다. 해당 위젯을 생성하고 원하는 타이밍에 애니메이션을 재생 시키도록 합니다. 생성한 애니메이션은 위젯블루프린트의 .. 2024. 1. 27.
[언리얼5] 향상된 입력 마우스휠 값 사용하기(feat.플레이어 카메라거리조절/C++) 현재 프로젝트에서 플레이어의 카메라는 스프링암 컴포넌트를통하여 거리가 고정되어있습니다. 게임을 진행하면서 좀더 유연하게 거리조절을 하기위해서 마우스 휠의 입력값을 받아와 TargetArmLength에 값을 더할 수 있도록 해보려 합니다. 언리얼 5에서부터는 향상된입력(EnhancedInput)의 사용이 가능하기때문에 내용을 정리합니다. 기존에 정리했던 내용을 바탕으로 추가 https://rhksgml78.tistory.com/534 [언리얼5] 액션&축 매핑 향상된입력(Enhanced Input)으로 변경하기(feat. C++) 언리얼4까지는 Action Mapping & Axis Mapping (액션 & 축 매핑)으로 플레이어의 입력값을 받아 동작을 진행하였습니다. 하지만 언리얼 5에서부터는 향상된입력.. 2024. 1. 27.
[언리얼5] 간단한 보스전 컷씬 만들기(레벨 시퀀스) 진행중인 프로젝트의 보스를 제작하면서 간단한 컷씬을 만들어보려 합니다. 단순히 플레이어가 보스스테이지에 도착한뒤 지나가는 길에 트리거를 설치하여 특정 카메라 시점에서의 영상을 재생 시켜보려 합니다. 1. 레벨 시퀀스 생성 컨텐츠 브라우저 창을 통하여 우클릭 > 시네마틱 > 레벨 시퀀스를 생성합니다. 컨텐츠 브라우저 창이아닌 언리얼엔진 상단의 메뉴를 통하여 생성도 가능합니다. (어째서인지 모르지만 상단메뉴를 통해서 생성하는경우 엔진이 멈추는 버그가있습니다. 해결방법을 찾지 못하였는데 혹시라도 아시는분 알려주시면 감사하겠습니다!) 2. 시네 카메라 액터 배치 레벨 시퀀스에 사용할 전용 카메라 액터를 배치하도록 합니다. 해당 카메라는 시네 카메라 이며 액터 배치 패널을 통하여 레벨상에 배치하도록 합니다. 캐릭.. 2024. 1. 24.
[언리얼5] 카메라 흔들림(LegacyCameraShake) 프로젝트 진행중 큰 충격에 시각적인 효과를 주기 위해서 카메라의 흔들림을 만들어 보려 합니다. 언리얼에서 카메라의 흔들림을 구현하는 방식은 매우 간단합니다. 1.CameraShake 블루프린트 클래스 생성 원하는 장소를 기준으로 설정된 값만큼 카메라가 흔들리는 효과를 주기위해 가장 기본적인 레거시 카메라 셰이크를 상속받는 블루프린트 클래스를 생성 합니다. 해당 블루프린트는 회전각도 또는 위치 등에 진폭과 주파수값을 설정하여 셰이크값으로 사용합니다. 2. 카메라 셰이크 실행 간단하게 사용하기위해서 특정이벤트등에서 함수를 실행 시켜 주도록 합니다. 가장기초적인 사용방법으로 레벨(World)상에서 원하는 위치를 기준으로 일정범위내에 셰이크 효과를 줄 수 있습니다. 카메라 셰이크 테스트 1. 플레이어가 Huma.. 2024. 1. 22.