언리얼537 [언리얼5] IK(Inverse Kinematics) 스켈레탈 메시가 경사면에 위치하였을때 경사면과 충돌한 루트를 기준으로 높이가 고정되기 때문에 비스듬한 경사혹은 단차가 있는 지형에서 관절이 떠있는 현상을 해결하기 위한 기술 입니다. 1.Control Rig 블루프린트 생성하기 Animation > Control Rig > Control Rig Blueprint 생성 2. 스켈레톤 지정하기 여기서 ik로 지정된 본이있는 스켈레톤 에셋이라면 그대로 사용할 수 있으나 만일 ik로 지정되어있는 본이 없는 에셋이라면 가상본을 생성하여 사용할 수 있습니다. 다시 본론으로 돌아와서 생성한 Control Rig Blueprint에서 IK를 적용 시킬 하이어라이키를 등록하여 줍니다. 3. 함수 생성하기 발의 높이를 계산할 함수를 생성해야 합니다. 좌측패널의 My Blu.. 2023. 12. 3. [언리얼5] 기본 폰 설정하기(Blue Print) 언리얼에서 게임을 실행했을때 Default Pawn이 플레이어로 지정이 되어 있습니다. 블루프린트를 사용하여 기본설정을 원하는 객체를 시작 플레이어로 지정하는 세팅을 해보도록 합니다. 1.게임모드 베이스 블루프린트 생성 2. 디폴트 폰 지정하기 생성한 블루프린트 클래스의 Classes카테고리에서 Default Pawn Class를 원하는 클래스로 지정해주도록 합니다. 여기서 주의해야할 사항은 C++ 클래스와 해당 C++클래스를 바탕으로 만들어진 블루프린트 클래스가있다면 꼭, C++ 클래스 기반의 BP_Pawn 클래스를 지정해 주도록 합니다. 상속구조로 인하여 상속받아 만들어진 블루프린트 기반의 클래스가 조금이라도 더 많은 정보를 담고 있기 떄문입니다. 3. 게임모드 오버라이드 World Settings .. 2023. 12. 2. [언리얼5] 환경 기초 만들기(Light & Atmosphere) 언리얼5에서 기초적인 환경(배경)을 구성하는 요소는 아래와 같습니다. Sky Atmosphere Directional Light Sky Light Exponential Height Fog Volumetric Clouds 아무것도없는 레벨에서 환경을 만들어 볼 것이기 때문에 빈레벨을 기준으로 만들어 봅니다. 우선 환경을 만들기전 환경을 구성하는 객체들을 추가하는 방법 두가지를 정리해봅니다. 첫번째. 액터배치 패널 사용하기 상단의 큐브형태에+ 표시가있는 아이콘의 우측 아래방향 표시를 클릭하여 액터 배치 패널을 선택합니다. 활성화된 액터배치 패널에 검색하여 드래그앤 드랍 등으로 배치시킬 수 있습니다. 두번째. 환경 라이트 믹서 사용하기 언리얼 5에서는 환경 라이트 믹서 메뉴를 사용하여 빠르게 환경을 생성 할 .. 2023. 11. 25. [언리얼5] 바다&부력 파도가 출렁이는 바다와 바다에 떠다니는 오브젝트를 만들어 보려 합니다. 1. 플러그인 설치 우선 바다를 만들기위해서 필요한 플러그인 2개를 설치하도록 합니다. Landmass & Water 플러그인을 설치하고 재실행후 적용 체크합니다. 2. 섬 만들기(feat.LandScape) 상단의 모드변경으로 랜드스케이프 모드로 들어가 간단한 지형을 만들어주도록 합니다. 너무 크게 만들필요는 없습니다. 살짝 위로 튀어나온 섬지형만 만들어 봅니다. 지형을 만들고 적당한 머티리얼을 적용시켜줍니다. 이때 적당한 머티리얼이 없다 하시면 상단의 박스에+ 모양달린마크옆의 화살표를 눌러 퀵셀브릿지 에서 적당히 다운받습니다. Tip. 혹시 지형을 생성했는데 머티리얼이 격자 모양으로 보이신다면 상단 메뉴 > 빌드 > 라이트만 빌드.. 2023. 11. 19. [언리얼5] C++ 초기 세팅(Visual Studio 2022) 1. 솔루션 구성 창 크기 변경하기 현재 프로젝트의 솔루션 구성을 한번에 보기 쉽도록 솔루션 구성의 창 크기를 늘려주도록 합니다. 솔루션 구성줄의 빈곳에 우클릭 > 사용자지정 > 명령 > 도구모음(표준) > 솔루션구성 > 선택사항수정으로 가로폭의 길이를 수정할 수 있습니다. 만일 솔루션 구성이 보이지 않는다면 아래의 설정을 체크해주세요. 2. 오류 목록 표시 해제 비주얼스튜디오 상단의 도구 > 옵션 > 프로젝트 및 솔루션 > 일반 > 오류로 인해 빌드가 종료될 때 항상 오류 목록에 체크가 되어있다면 해제 하도록 합니다. 3. 비활성 블록 표시 False 설정 비주얼스튜디오 상단의 도구 > 옵션 > 텍스트 편집기 > C/C++ > 뷰 비활성화 코드 > 비활성 블록 표시를 False로 지정 합니다. 4. 외.. 2023. 11. 16. [언리얼5] 플레이어 콤보공격 플레이어의 공격이 연속적으로 이어지는 콤보 모션을 만들어 봅니다. 공격1회 실행중 일정시간내 다시 공격 커맨드가 이어지면 두번째 공격이 실행되도록 합니다. 1. 애님몽타주 생성 콤보공격에 사용할 몽타주를 생성하도록 합니다. 공격애니메이션 우클릭 > 생성 > 애님몽타주 생성 2. 노티파이 추가 각각의 애니메이션의 적절한 프레임 위치에 노티파이를 추가하도록 합니다. Ps. 노티파이 생성 다시보기 블루프린트 클래스 생성 / 모든클래스 AnimNotify 노티파이에서 함수 카테고리의 우측 오버라이드를 클릭후 Get Notify Name (노티파이의 이름 설정), Received Notify (호출시 실행할 이벤트 설정) 을 생성해서 지정합니다. 예시 ) 공격이 끝나는지점에 사용할 노티파이 3. 변수 생성하기 애.. 2023. 11. 15. 이전 1 2 3 4 5 6 7 다음