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언리얼537

[언리얼5] 애니메이션 블렌딩(캐시포즈) 플레이어의 공격 모션을 개선하기 위해서 애니메이션을 수정합니다. 현재의 어색한 애니메이션 1회 공격이 끝나고 다시 칼뽑는 모션이나오며 콤보가 없이 반복되고 있습니다. 때문에 캐시포즈를 사용합니다. 기존의 애니메이션 그래프에서 스테이트 머신에 캐시를 추가합니다. 캐시포즈를 연결한 다음 빈공간에서 저장한 캐시 포즈를 불러올수 있습니다. 캐시포즈를 두개를 생성해서 서로 블렌딩 하도록 합니다. Layered biend per bone (스켈레톤의 본 기준으로 블렌드) 하는 함수에 베이스포즈는 기존의 저장해둔 캐시포즈를 그대로 연결하고 캐시포즈를 하나더 복사하고 몽타주를 연결시켜 블렌드포즈0번에 넣어 줍니다. 현재의 상태로는 블렌딩의 기준이되는 본(스켈레톤)이 없기 때문에 해당 스켈레톤을 추가하기 위해서 디테일 .. 2023. 11. 15.
[언리얼5] Visual Studio Integration Tools 설치 언리얼5를 VS2022 CPP 프로젝트를 생성하며 계속 안내문구가 뜨는 Visual Studio Integration Tools 플러그인을 설치해봅니다. 주의 ! Visual Studio 2022.17.4 이상 적용 가능 1. 에픽게임즈 언리얼엔진 > 마켓플레이스 Visual Studio Integration Tools를 다운받고 적용할 엔진 버전에 플러그인을 설치 합니다. 2. 플러그인 적용하기 프로젝트 실행 > 편집 > 플러그인검색 후 체크하고 프로젝트를 재실행 합니다. 3. VS 솔루션 내에서 플러그인 확인하기 해당 프로젝트의 솔루션(sln)파일을 실행해서 플러그인이 잘 적용되었는지 확인합니다. 솔루션 탐색기 > 엔진 > UE5 > Plugins > Marketplace 의 경로에 잘 표시되어있는지.. 2023. 11. 15.
[언리얼5] 간단한 런게임 만들어보기 잠깐 간단한 런게임을 만들어 보도록 합니다. 캐릭터는 앞으로 달리고 키입력에따라 왼쪽 중앙 오른쪽 으로 위치를 바꾸도록 합니다. 초록색 박스와 충돌하면 접수가 증가 (UI출력) 갈색 박스와 충돌하면 플레이어 생명력 감소(UI출력 + 가능하면 충돌 이벤트 넣어보기) 캐릭터 사망시 Game Over Ui 노출 (가능하면 사망 모션 넣어보기) 만들면서 UI 블루프린트는 처음사용해보기때문에 텍스트에 변수의 값을 대입하여 출력시키는 방법을 몰라서 헤매다가 너무단순하게 적용이 가능해서 해당 내용도 첨부합니다. UI 블루프린트의 Text에 변수값 출력하기 1. 생성된 UI 블루프린트의 그래프에서 점수용 변수(Score)를 생성합니다. 2. UI블루프린트의 디자이너에서 패널에 텍스트를 추가합니다. 3. 텍스트를 선택 .. 2023. 11. 13.
[언리얼5] 애니메이션 제자리 고정하기(루트모션) 어제부터 플레이어의 움직임중에 앞으로 걷는 모션만 다른 모션과 다르게 앞으로 튀어나가는 현상이있어서 문제가 무엇인지 찾아보다가 해결방법을 찾게되어 정리글을 올려 봅니다. 예전 DirectX11 3D 에서 외부 모션 에셋을 가져다 사용할때 애니메이션 자체가 제자리가아닌 이동하는 애니메이션이어서 고생했던적이있어서 같은 방법으로 문제 해결을 해보려 하였습니다. 하지만 언리얼에서는 옵션 체크 하나만 하면 해당 문제가 해결됩니다. 우전 문제의 걷기 모션 무기를 장착한 상태에서 단순히 앞으로 걷는 모션이 자꾸 앞으로 튀어나가는 현상이있습니다. 설마 하는생각에 제자리에서 움직이는 애니메이션이아니고 애니메이션 자체가 앞으로 이동하는건가 싶어서 애니메이션 디테일을 찾아보았습니다. 혹시나 하는 마음에 루트 강제 잠금을 체.. 2023. 11. 9.
[언리얼5] 스켈레톤 리타겟(IK릭, IK리타기터) 언리얼의 플레이어 에셋에 원하는 애니메이션이 없어서 외부의 애니메이션을 사용하고자 할때 스켈레톤이 일치하지 않으면 사용할 수 없습니다. 아래는 외부에서 가져온 애니메이션을 리타깃 하지 않고 그대로 적용시켰을떄 입니다. 때문에 스켈레톤을 일치시키는 작업을 하는 방법을 정리합니다. 우선 시험적으로 믹사모에서 애니메이션을 다운로드하여 블렌더를 통해서 언리얼에서 사용가능한 에셋으로 변환 작업을 진행합니다. 해당 작업은 이전 정리한 글을 참고합니다. https://rhksgml78.tistory.com/462 [블렌더] 믹사모에셋을 언리얼에셋으로 믹사모의 에셋을 언리얼에서 사용할때 블렌더를 사용하여 변환하는 방법을 정리합니다. 1. 블렌더 설치 블렌더 공식 홈페이지에서 블렌더를 설치합니다 https://www.b.. 2023. 11. 7.
[언리얼5] 파티클 이펙트(+Radial Force) [참고사항] 에셋은 하나의 프로젝트에 전부 추가하고(ex. Assets_Project), 이주(에셋전용 프로젝트의 원본에셋 우클릭>에셋액션>이주)를 통해서 사용하고자하는 프로젝트로 복사해서 사용하기. 이주할때는 Content 폴더로 이주하는데 이름이 겹치지 않도록 주의! 언리얼4를 통해서 공부한 파티클 이펙트를 언리얼5에 사용해 보도록 합니다. 에픽게임즈에서 적절한 이펙트를 에셋전용 프로젝트에 추가하고 해당 프로젝트내부에서 에셋 이주를 통하여 현재 작성중인 프로젝트에 에셋을 이주 해옵니다. 1. 파티클 블루프린트 생성하기 파티클의 재생은 플레이어의 키입력이벤트를 통하여 재생이벤트가 호출되도록 작성. 파티클은 이벤트 그래프만 사용합니다. Add Custom Event 메뉴를 통하여 SpawnParticle.. 2023. 11. 6.