언리얼537 [언리얼5] 마스터볼륨조절 UI만들기(BP) 게임의 가장 기본적인 마스터볼륨(Main Sound)의 크기를 조절하는 UI를 만들어 봅니다. 1. 유저 위제 블루프린트 생성하기 2. 위젯 디자인(팔레트)추가 버튼및 텍스트를 제외하고 사운드를 조절하는 팔레트는 슬라이더(Slider)입니다. 해당 팔레트를 추가하고 기본 값을 설정합니다. 기본값은 0이아닌 1로 설정하고 최소값을 0(소리없음) 최대값을 2(소리크기2배)로 지정합니다. 3. 블루프린트 생성하기 슬라이더를 변수로 지정하고 해당 변수의 값 변경시 이벤트를 생성합니다. 해당이벤트는 슬라이더의 값이 변경될때 호출됩니다. 이벤트가 호출될때 Set Sound Mix class Override를 사용하여 Master 클래스를 in Sound Class로 지정합니다. Modifier는 새롭게 생성합니다... 2024. 1. 18. [언리얼5] 애니메이션 블루프린트 템플릿 C++ 코드로 작성한 적 클래스의 패턴들을 다른 적들을 생성할때 사용하기위해서 기본적으로 애니메이션이 다르게 적용되어야 합니다. 이때 기존에 작성해둔 애니메이션 블루프린트의 형태들을 템플릿으로 작성하고 다른 타입의 적들에게도 같은 틀을 사용하기 위해서 애니메이션 블루프린트 템플릿을 생성합니다. 1. 애니메이션 블루프린트 템플릿 생성하기보통 애니메이션 블루프린트를 생성하듯 엔진내에서 생성이 가능합니다. 컨텐츠브라우저창 > 우클릭 > 애니매이션 > 애니메이션 블루프린트 > 템플릿 선택2. Blueprint Thread Safe Update Animation 함수 생성하기변수를 업데이트해주기위한 함수를 생성해주도록 합니다. 이전에도 사용했던 함수 입니다. [언리얼5] 애니메이션 블루프린트 Thread Safe.. 2024. 1. 8. [언리얼5] 모션워핑(Motion Warping) 몬스터가 플레이어를 공격하는 몽타주를 재생할때에 정확히 플레이어 향향을 향하지 않는 것을 해결하기 위한 기능 입니다. 모션워핑 적용 전의 몬스터는 플레이어를 정면으로 향하지않으며 범위내에있을때 무조건 몽타주를 재생합니다. 때문에 루트모션 애니메이션의경우 단순히 애니메이션이 재생될뿐 플레이어를 방향으로 향하지 않으므로 플레이어가 아닌 루트모션의 방향그대로 공격을 하는 모습을 볼 수 있습니다. 모션워핑이 적용된 전의 몬스터 공격 영상 1. 플러그인 설치하기 모션워핑을 사용하기위한 플러그인을 설치하도록 합니다. 2. 모션워핑 컴포넌트 추가하기 모션워핑을 적용시킬 블루프린트 클래스에서 컴포넌트 > 추가 > Motion Warping 으로 모션워핑 컴포넌트를 추가해 주도록 합니다. 추가 후 잊지않고 컴파일 및 저.. 2023. 12. 30. [언리얼5] 애니메이션 블루프린트 Thread Safe Update 애니메이션 블루프린트의 이벤트 그래프에서 많은 작업을 좀더 수월하고 안전하게 할수있는 언리얼5의 함수 입니다. 애니메이션 블루프린트의 함수에서 생성이 가능합니다. 해당 함수는 애니메이션이 업데이트 되는 것처럼 매 프레임마다 호출합니다. 스레드는 여러작업을 동시에 진행하기때문에 기존에 있던 변수등에 직접 관여하지 않아야 합니다 때문에 프로퍼티에 접근할수있는 기능이 따로 있습니다. 기존 접근방식은 원본의 변수값에 매프레임 접근하여 값을 전달합니다. 보다 나아진 접근 방식은 안전한 스레드 함수를 통하여 추상적으로 접근하여 값을 세팅하고 그값을 가져와 사용합니다. 2023. 12. 19. [언리얼5] 랜덤사운드&거리에따른 사운드 스케일 조절하기(메타사운드+어테뉴에이션) 플레이어나 몬스터가 피격을 당했을때 항상 같은 소리가 나지 않도록 사운드를 배열로 만들고 원본 사운드에 약간의 변화를 주어 일관적이지 않은 사운드를 출력하고자 합니다. 언리얼5에서는 메타사운드를 사용하여 사운드의 배열을 만들고 변화를 줄 수 있습니다. 1. 메타사운드 생성하기 레이아웃 우클릭 > 오디오 > 메타사운드 소스를 통하여 생성 할 수 있습니다. 2. 입력 변수(배열) 생성하기 카테고리의 입력메뉴의 + 버튼을 사용하여 입력 변수를 생성합니다. 생성한 변수의 타입은 WaveAsset으로 지정한 뒤 배열여부를 체크합니다. 해당 배열에 준비된 에셋(사운드웨이브 타입)을 넣어 주도록 합니다. 3. 랜덤 사운드 재생 설정 생성한 변수 배열(WaveAsset)을 그래프에 배치하고 Shffle 함수를 사용하여.. 2023. 12. 16. [언리얼5] IK 수정 이전글 https://rhksgml78.tistory.com/498 [언리얼5] IK(Inverse Kinematics) 스켈레탈 메시가 경사면에 위치하였을때 경사면과 충돌한 루트를 기준으로 높이가 고정되기 때문에 비스듬한 경사혹은 단차가 있는 지형에서 관절이 떠있는 현상을 해결하기 위한 기술 입니다 rhksgml78.tistory.com 이전 IK를 구현시켰습니다. 하지만 게임 실행시 처음 모션에 문제가 있어 해당 부분을 수정하도록 하였습니다. 플레이어 캐릭터를 리타깃 작업을 완료한뒤 일부의 애니메이션은 문제가 없었지만 다수의 애니메이션에서 IK 적용시 발의 각도와 발끝(ball_l, ball_r)본이 바닥에 박히는 현상이 있었습니다. 다양한 방법으로 해결해보려했으나 아주 간단한 방법으로 해결이 가능했.. 2023. 12. 9. 이전 1 2 3 4 5 6 7 다음