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공부/Unreal Engine 5

[언리얼5] 메타휴먼 캐릭터 생성하기

by MY블로그 2024. 5. 25.

언리얼 엔진에 메타휴먼 캐릭터 생성하기

 

메타휴먼 캐릭터를 생성하기 위해서는 메타휴먼 크리에이터가 필요합니다.


https://metahuman.unrealengine.com/

 

MetaHuman Creator

 

metahuman.unrealengine.com

 

에픽게임즈에 로그인하고 계정을 등록한뒤 메타휴먼 버전을 언리얼 엔진 버전에 맞는 것으로 선택하여 메타휴먼 크리에이터를 실행 할 수 있습니다.

약간의 시간이 필요 합니다.

 

생성이 완료 되고나면 아래의 화면처럼 적절한 템플릿을 선택할 수 있습니다.

 

주의 : 5.4 미만 버전에서는 캐릭터의 썸네일 구석에 삼각형 느낌표 가 있기도 합니다. 해당 템플릿은 헤어나 미완성된 기능들을 포함하여 주의 하라는 문구 이므로 느낌표가 있는 캐릭터는 가능하다면 선택하지 않도록 합니다.

썸네일에 느낌표! 마크

 

적절한 템플릿을 선택하고 [선택 생성]을 하면 게임에서 캐릭터를 커스텀하는것처럼 디테일을 설정 할 수 있습니다.

게임하는 느낌..!

커스텀이 완료되었다면

우측 상단에 [모든 변경 사항 저장됨] 을 확인하고

좌측 상단의 [나의 메타휴먼] 으로 이동합니다.

나의 메타휴먼에 자동으로 저장 됩니다!

 

생성한 메타휴먼 언리얼 엔진으로 가져오기

메타 휴먼을 만들었다면 해당 에셋을 퀵셀을 통하여 언리얼로 가져 올 수 있습니다.

적당한 폴더를 생성하고 콘텐츠드로어 에서 우클릭 > 퀵셀 콘텐츠 추가

 

Quixel BRIDGE에 로그인 되어있지 않다면 My MetaHumans 메뉴가 없기때문에 메타휴먼크리에이터에 로그인했던 에픽게임즈 아이디로 로그인 해주도록 합니다.

메타휴먼을 선택하고 퀄리티를 지정하여 다운로드 하도록 합니다.

언리얼 에서는 3개의 품질을 제공하는데

Low : 게임에 적합
Medium & Highest : 영상제작에 적합

하다고 합니다. (용량이 궁금하기 때문에 Highest 품질로 다운로드!)

우선 다운로드를 시작할 경우 Generating이 진행됩니다.

뒤늦게 알게된 사실이지만.. 메타휴먼 생성시 시간이 생각 이상으로 많이 소요 됩니다..

Highest로 생성하는데 대략 10~15분 소요!

Generating이 끝나면 Add를 통하여 프로젝트에 추가 할 수 있습니다.

프로젝트에 추가시 MetaHumans 폴더에 커스텀했던 메타휴먼의 이름으로 폴더가 생성됩니다.

생성한 메타휴면 용량 체크.

1.7GB !!

 

이때 블루프린트 실행시 다양한 안내가 표시됩니다.
모든 안내의 [누락된 세팅을 활성화] 해주도록 합니다.

 

활성화시 에디터 재실행이 요구됩니다. [지금 재시작] 실행

에디터를 재시작 할 경우에도 생각보다 긴 로딩시간이 필요합니다.

 

기존 모델에 메타휴먼 적용하기

메타휴먼모델이 준비되었으므로 기존의 모델에 메타휴먼을 적용 시켜 보도록 합니다.

테스트 프로젝트이기때문에 기본제공되는 ThirdPerson 블루프린트를 복제하여 테스트 하도록 하겠습니다.

메타휴먼의 컴포넌트를 복사하여 적용할 캐릭터의 컴포넌트에 붙여넣기 해주도록 합니다.
이때 메타휴먼의 Body를 제외한 하위 스켈레탈 메시들만 복제하여 붙여넣기합니다.

붙여넣기시 메시의 하위 계층구조에 위치하지 않을경우도 있으니 계층구조를 꼭 맞춰주도록 합니다.

좌 : 메타휴먼BP / 우 : 기존캐릭터BP

이제 메타휴먼의 Body는 기존 캐릭터의 메시에 적용 시켜 주도록 합니다.

새로 생성한 캐릭터BP

새롭게 스켈레탈 메시 에셋이 적용된후 복사하여 가져온 하위 계층구조의 위치와 회전값을 초기화 해주도록 합니다.

하위 계층 구조들은 부모의 애니메이션과 별도로 적용되어있기 때문에 애니메이션 옵션을 설정하도록 합니다.

 

우선 각 하위 메시들에 스켈레탈 메시 에셋이 없으므로 메타휴먼의 스켈레탈 메시를 적용 시켜 주도록 합니다.

상체, 하체, 머리, 신발 4개의 스켈레탈 메시의 이름은 메타휴먼을 커스텀하였을때 옵션에따라 이름이 서로 다르게되므로 원본 클래스에서 적용하고있던 에셋들을 그대로 적용 합니다.

Face의 하위 구조들을 복사하는 것도 잊지 않습니다..

메시의 하위 Feet Legs Torso Face의 애니메이션 애님 클래스를 메시에서 사용하는 동일한 애니메이션 블루프린트로 적용해 주도록 합니다.

캐릭터가 기존의 캐릭터처럼 움직이는 것을 볼 수 있습니다.

월드에서 사용하는 게임모드 클래스에서

디폴트 폰 클래스를 새로 생성한 클래스로 변경해 주도록 합니다.

 

여기서 주의할점!

언리얼에서 기본적으로 제공되고있는 매니,퀴니 애니메이션 블루프린트의 IK 기능으 켜져 있다면
메타휴먼의 스켈레톤 구조(이름)가 동일하지 않아 정상적인 애니메이션이 실행 될 수 없습니다.
따라서 IK를 따로 적용하고 싶다면 설정을 변경 해야합니다.

단순히 메타휴먼을 기존의 캐릭터에 적용해보기만 할 것 이므로 IK 기능을 실행하지 않고 애니메이션을 실행합니다.

ABP_Manny / Control RIg / OFF

 

테스트

블로그 글의 본문에서 퀴니(여성)애니메이션 블루프린트를 사용하였으나. 남성캐릭터이므로 매니(남성)애니메이션 블루프린트로 변경후 테스트 하였습니다.

애니메이션은 문제 없이 잘 작동하였습니다. 하지만 기본 스켈레탈위치와 메타휴먼의 스켈레탈 위치에대한 조절이 필요할 것같습니다. 등, 다리위치 쪽에 메쉬가 튀어나올때가 있습니다.

 

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