언리얼 엔진에서는 특정 접두사를 사용하는 명명 규칙을 채택하고 있습니다.
이러한 명명 규칙은 코드의 가독성을 높이고, 클래스나 데이터 타입의 역할을 쉽게 식별할 수 있도록 도와줍니다.
언리얼 엔진에서 사용되는 접두사 목록
클래스 접두사
A: AActor, ACharacter, APlayerController 클래스와 같은 Actor 클래스.
U: UObject, UTexture, UStaticMesh 클래스와 같은 UObject 기반 클래스.
I: IInteractable, IInterface 인터페이스와 같은 인터페이스(Interface) 클래스.
F: FVector, FRotator, FTransform 같은 일반 구조체.
T: TArray, TMap, TSet 같은 템플릿(Template) 클래스.
E: EGameState, EWeaponType 와 같은 열거형(enum).
S: SButton, STextBlock Slate UI프레임워크에서 사용되는 위젯 클래스(사용자 인터페이스/ User Interface)
구조체(Struct)의 접두사가 S가아닌이유는 사용자인터페이스와 구분하기 위하여.
오브젝트(Object)의 접두사가 O가아닌이유는 엔진의 초기부터 사용되어 온 전통적인 명명 규칙의 일환.
참고자료 언리얼 엔진 코딩 표준 5.4
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/epic-cplusplus-coding-standard-for-unreal-engine
언리얼 엔진을 위한 에픽 C++ 코딩 표준 | 언리얼 엔진 5.4 문서 | Epic Developer Community
기존에 확립된 표준 및 모범 사례를 준수하여 유지보수 가능한 코드를 작성합니다.
dev.epicgames.com
명명 규칙 이하의 내용을 참고

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