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공부/Unreal Engine 48

[언리얼4] 언리얼 CPP 플러그인 생성관련 참고 https://www.youtube.com/watch?v=mgFrFdzb7hg 유튜브 영상참고. 플러그인을 생성하고 해당 플러그인을 패키징하여 다른 프로젝트에서 사용할 수 있도록 하기위한 참고 2024. 5. 17.
[언리얼4] C++ 인텔리센스 관련 참고 https://devblogs.microsoft.com/cppblog/18x-faster-intellisense-for-unreal-engine-projects-in-visual-studio-2022/ 18x Faster IntelliSense for Unreal Engine Projects in Visual Studio 2022 - C++ Team Blog In this blog post, we will detail how we worked with the Unreal Engine team to significantly speed up IntelliSense ready in Visual Studio 2022 by 18x. devblogs.microsoft.com 2023. 11. 15.
[언리얼4] Material instance 게임에서 몬스터를 만들때 하나의 몬스터를 다양한 객체로 생성하였을때 모양은 같더라도 색상을 다르게 하여 다양한 타입처럼 보이도록 할수 있습니다. 하지만 각각의 몬스터를 단순하게 생상만 바꾸기 위해서 색상이바뀐 Material을 여러개 만들다보면 셰이더 컴파일은 생성된만큼의 작업을 반복해야 합니다. 때문에 최적화에 적합하지 않으므로 instancing 하여 동일한 버퍼를사용하고 내부의 값만 변환시켜 색상을 바꾸어 봅니다. 1. Material 생성하기 브라우저창에서 우클릭하여 머티리얼을 생성합니다. 처음 머티리얼을 생성했을때 연결할수있는 노드(우측 노드 내부의 흰색 글씨)와 없는 노드들(선택불가능한 회색 글씨)로 나뉘어져 있습니다. 이부분은 Material Domain 의 설정값에따라 연결이 가능한 노드들.. 2023. 11. 3.
[언리얼4] 라인 트레이싱 시작지점과 끝지점을 지정하여 일직선의 라인을 그리는 방법을 정리 합니다. 1. 블루프린트 클래스 생성 레벨의 임의 위치에 라인의 시작지점, 끝지점, 그려질 라인의 블루프린트 클래스를 만들어 배치합니다. 시작지점과 끝지점을 구분하기 위해서 해당 지점들은 빌보드를 사용하여 이미지를 추가해 두었습니다. *두개의 지점을 그리는 Line 객체는 단순히 아웃라이너에 인스턴스화 되어있으면 ok 2. 시작지점과 끝지점을 배열 변수에 저장 우선 블루프린트내에서 변수를 추가하고 해당 변수의 자료형을 위에서 생성한 BP_Point 형으로 지정하고 변수의 유형을 배열로 설정하여 줍니다. 생성이 완료되었다면 BeginPlay 이벤트 (프로그램 실행시 한번 실행)을 사용하고 Get All Actors Of Class 함수를 통해.. 2023. 11. 2.
[언리얼4] Tick이벤트, 키입력으로 Mesh변경 틱이벤트로 실시간 오브젝트의 회전값 변경해보기 액션매핑 키입력 이벤트를 통하여 플레이어의 스킨(Mesh) 변경해보기 에셋스토어의 무료 에셋을 사용하여 플레이어와 맵 적용시켜보기 1. 이벤트 그래프에서 틱이벤트로 오브젝트의 위치, 회전 실시간 변경하기 위치값은 GetActorLocation으로 Local 위치의 값을 실시간으로 변경. 회전값은 Rotation의 함수를 사용하지만 Yaw 회전만 적용하려면 Rotation 형태의 핀을 분해하여 Float 형태로 3개의 값으로 나눈뒤 Yaw 값에만 값을 더한다. 2. 액션 매핑으로 플레이어 스킨 변경하기 편집 / 프로젝트 세팅 / 입력 / 액션매핑에 키를 추가하고 키가 눌렸을때 메쉬를 Set Skeletal Mesh 를 사용하여 변경 입력액션을 1개만으로하고 어.. 2023. 10. 29.
[언리얼4] 키입력&캐릭터모션변경 이전까지는 캐릭터를 생성하고 에셋을 적용시켜 키입력으로 이동&회전을 할 수있도록 하였습니다. 이번에는 캐릭터에 Animation 모션을 적용시키고 동시에 블렝딩하여 키입력에따라 캐릭터의 건기와 뛰기의 모션을 적용해 봅니다. 1. 키입력 추가 기존에 축매핑의 키입력을 추가한것과 다르게 액션 매핑을 통하여 키입력을 추가합니다. 축매핑 : D3D 에서 KeyPress 액션매핑 : D3D 에서 KeyDown & KeyUp 왼쪽 Shift 키가 눌려있는지 눌려지있지않은지에 따라 걷기,뛰기 상태로 변경할것! 2. 애니메이션 추가 콘텐츠 브라우저 / 우클릭 / 애니메이션 / 블렌드 스페이스 1D 블렌드 스페이스 1D BP를 생성하도록 합니다. 생성된 BP의 좌측에서 Axis Setting에서 최대값을 임의로 설저하고.. 2023. 10. 26.