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[DirectX3D] 폭죽 효과(파티클효과 응용) DirectX11 3D 상수버퍼, 쉐이더를 사용한 폭죽 효과 기능 구현에 필요한 코드외 생략 하도록 합니다. 이전에 구현하는 눈내리는 효과와는 다르게 하나의 정점에서 시작되어 파티클이 퍼지는 효과입니다. 파티클은 퍼지는 강도, 중력값 등의 조절을 통하여 퍼지는 방식을 변경할 수 있습니다. 피격, 스킬, 블러드 이펙트 등등에 사용할 수 있지않을까 생각합니다. 폭죽 효과를 적용하기 위한 클래스 생성 (접은글 참조) 더보기 // Pop.h #pragma once struct POP_DESC { float duration;//총 재생시간 float time;// 현재 재생중인시간 float gravity;// 중력값 float padding; POP_DESC() { gravity = 60.0f; } }; cla.. 2023. 8. 30.
심화 수업79일차 - 파티클2 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 8. 30.
[DirectX3D] 눈내리는 효과(파티클효과 응용) DirectX11 3D 상수버퍼, 쉐이더를 사용한 눈내리는 효과 기능 구현에 필요한 코드외 생략 하도록 합니다. 구현된 기능은 카메라의 시점에 고정되어져 RTT, PostEffect 처럼 렌더에 적용되는 효과가아닙니다. 3D 공간에 정해진 범위 내에 효과가 적용됩니다. 단, 효과에 사용되는 이미지들은 BillBoard Rendering과 같은 방식으로 카메라가 바라보는 방향으로 정면이 위치하기 때문에 어느방향에서 보아도 같은 이미지로 보이게 되어있습니다. 환경효과(눈, 비, 흩날림...)를 적용하기 위한 클래스 생성 (접은글 참조) 더보기 // Rain.h #pragma once class Particle { protected: //현재 재생중인 시간 float playTime = 0.0f; //재생중인.. 2023. 8. 29.
심화 수업78일차 - 파티클 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 8. 29.
심화 수업77일차 - 포폴준비 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 8. 28.
심화 수업76일차 - 빌보드2 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 8. 25.