분류 전체보기612 [Skeleton] Skeleton.h & Skeleton.cpp 정리 캐릭터의 애니메이션 구현을 위하여 필요한 Skeleton에 대하여 정리 합니다. Skeleton 클래스의 .h & .cpp 코드 정리 및 각 코드에 대한 주석입니다. 해당 클래스가 사용되는 ASSIMP 프로젝트는 모든작업이 완료된후 정리할 예정 입니다. Skeleton.h #pragma once #define MAX_BONE 256 // 상수정의 최대값 256 class Skeleton { static ID3D11Buffer* bonesBuffer; // 정적 멤버 변수는 클래스의 모든 인스턴스에서 공유되는 변수입니다. // ID3D11Buffer 형식의 포인터입니다. // bonesBuffer라는 정적 멤버 변수를 선언합니다. public: Skeleton() {}; // 기본생성자만 정의. 구현되어있.. 2023. 6. 28. [Animation] 키프레임(KeyFrame) 애니메이션 키프레임 애니메이션? 컴퓨터 그래픽스에서 주로 사용되는 애니메이션 기법 중 하나입니다. 키프레임 애니매이션 기법은 3D 모델의 움직임(동작)을 주요 프레임들로 구성 합니다. 중간 프레임들은 보간(interpolation)을 통하여 계산되어지고 자연스러운 움직임을 생성 합니다. 키프레임의 구성 키프레임 애니메이션은 다음과 같은 단계로 진행 됩니다. 1. 키프레임의 생성 3D 모델이 움직이는 동안의 주요 프레임을 정의 하는 단계입니다. 각 키프레임은 객체의 위치, 회전, 스케일 등을 포함하는 정보들을 가지고 있습니다. 이러한 키프레임은 애니메이션 디자이너에 의해서 만들어집니다. 2. 인터폴레이션(보간) 실행 키프레임 사이의 중간 프레임을 계산합니다. 보간(interpolation)기법을 사용하여 애니메이션의.. 2023. 6. 28. 심화 수업44일차 - 포워드렌더링&디퍼드렌더링, 스켈레톤2 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 6. 28. [Graphics] 포워드 렌더링(Forward Rendering) & 디퍼드 렌더링(Deferred Rendering) 포워드 렌더링(Forward Rendering) 포워드 렌더링은 컴퓨터 그래픽스에서 사용되는 렌더링 기술 중 하나입니다. 전통적인 렌더링 기법이며 각각의 빛이나 그림자를 계산하는 대신 모든 빛과 재질에 대한 계산을 한번에 수행 합니다. 포워드 렌더링은 다음과 같은 단계로 진행됩니다. 1. Scene 그래픽 데이터 준비 렌더링할 객체의 정점 버퍼와 인덱스 버퍼를 생성하고, 재질 및 텍스처 정보를 설정 합니다. 2. 카메라 설정 뷰포트 설정, 카메라 위치와 방향 설정 등을 진행 합니다. 3. 그림자 계산 포워드 렌더링에서는 그림자를 계산하기 위해 텍스처 매핑이 사용될 수 있습니다. 그림자 맵을 만들고, 적절한 투영 및 텍스처 매핑 기법을 사용하여 그림자를 계산하게 됩니다. 4. 조명 계산 포워드 렌더링에서는.. 2023. 6. 27. 심화 수업43일차 - 스켈레톤1 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 6. 27. [Graphics] 그림자 매핑(Shadow Mapping) & 애트라크션(Acne) 그림자 매핑(Shadow Mapping) 그림자 매핑은 실시간 그래픽스에서 그림자를 생성하기위한 기술 입니다. 조명이 존재하는 3D 화면에서 빛을 가리는 물체의 그림자를 시뮬레이션 하는데 사용 됩니다. 그림자 매핑의 구현 방식 그림자 매핑은 크게 3단계의 방식으로 구현이 됩니다. 1. 그림자 맵(Shadow Map) 생성 빛의 위치에서 바라보는 시점의 가상 카메라를 설정 합니다. 카메라는 빛이 비추는 장면을 관찰하며, 각 픽셀의 "깊이(Depth)값"을 저장하는 텍스처인 "그림자 맵(Shadow Map)"을 생성합니다. 그림자맵은 "깊이버퍼(Depth Buffer)"이고, 깊이 값은 시점에서 가상 카메라까지의 거리를 나타냅니다. 2. 그림자 검사 장면을 그리기 전에 우선 "그림자 맵"을 사용하여 그림자 .. 2023. 6. 26. 이전 1 ··· 60 61 62 63 64 65 66 ··· 102 다음