파도가 출렁이는 바다와 바다에 떠다니는 오브젝트를 만들어 보려 합니다.
1. 플러그인 설치
우선 바다를 만들기위해서 필요한 플러그인 2개를 설치하도록 합니다.
Landmass & Water 플러그인을 설치하고 재실행후 적용 체크합니다.
2. 섬 만들기(feat.LandScape)
상단의 모드변경으로 랜드스케이프 모드로 들어가 간단한 지형을 만들어주도록 합니다.
너무 크게 만들필요는 없습니다. 살짝 위로 튀어나온 섬지형만 만들어 봅니다.
지형을 만들고 적당한 머티리얼을 적용시켜줍니다.
이때 적당한 머티리얼이 없다 하시면 상단의 박스에+ 모양달린마크옆의 화살표를 눌러 퀵셀브릿지 에서 적당히 다운받습니다.
Tip. 혹시 지형을 생성했는데 머티리얼이 격자 모양으로 보이신다면 상단 메뉴 > 빌드 > 라이트만 빌드 해주시면 해결됩니다.
3. 바다 배치하기
액터 배치패널을 통해 Water를 검색하면 Water 플러그인을 설치했기때문에 Water와 관련된 액터를 배치할 수 있습니다.
저는 바다를 만들 것 이기 때문에 WaterBodyOcean 을 배치해 주도록 하겠습니다.(드래그 앤 드랍으로 배치)
4. 지형 디테일 설정
WaterBodyOcean 을 배치하자마자 직접만든 LandScape 맵이 조금 찌그러지는 현상이 있습니다.
(Landmass 플러그인 때문이지 않을까.. 생각합니다)
당황하지 않고 지형을 선택해보면 가장자리를 따라 곡선이 둥글게 이어져 있을 것 입니다.
해당 곡선들의 위치를 조절한다면 섬의 크기나 모양을 변형시킬 수 있습니다.
바다를 배치하고나서 다시 격자형태의 깨짐 현상이 또 나오는데 이때 다시 라이트만 빌드 하면 해결 됩니다.
5. 바다 디테일 설정
어느정도 지형의 형태를 만들었다면 다음으로는 바다의 상세한 설정을 진행하도록 합니다.
파도의강도나 패턴등등 다양한 설정을 하고 싶다면 WaterBodyOcean > Waves 에서 값을 설정합니다.
이어서 전체적인 바다의 색상값을 조절하고 싶다면 렌더링 카테고리의 Water Material에 적용되어있는 Material(Water_Material_Ocean)을 더블클릭하여 디테일로 접근하여
Global Vector Parameter Values 메뉴의 디테일들을 설정해주도록 합니다.
Absorption 를 체크하고 색상값을 바꾸면 전체적인 색이 바로 바뀌는 것을 볼 수 있습니다.
6. 부력이 적용된 오브젝트 만들기
부력이 적용된 오브젝트를 만들기 위해서 Actor 타입의 블루프린트를 생성합니다.
생성한 블루프린트에 +추가 를 통해서 Static Mesh 를 생성합니다.
이때, 생성한 스태틱 메시를 루트로 설정해주세요.
생성했을 때 기본으로 있는 루트위로 스태틱매시를 드래그앤 드랍 하면 스태틱 메시가 루트를 대체 합니다.
적당한 스태틱 메시를 생성해주고 피직스 > 피직스 시뮬레이트를 체크하고 무게의 값도 넣어 주도록 합니다.
만일 무게를 따로 설정하지 않는다면 무게 설정 체크시 100kg이 디폴트 입니다.
Tip. 만일 외부에서 가져온 스태틱 메시를 불러왔을때 피직스 시뮬레이트를 체크할 수 없는경우 시뮬레이트를 위한 콜리전 세팅이 되어있지 않기 때문입니다.
해당 스태틱 메시를 더블클릭하여 상세 페이지로 들어가보면 우측 하단에 컨백스 분해 메뉴가 떠있을 것입니다.
여기서 적당한 값으로 적용 시켜 주도록 합니다.
적용후에는 피직스 시레이트 설정이 활성화 됩니다.
7. 부력(Buoyancy) 적용 하기
부력은 스태틱 메시를 추가한 것과 동일하게 Buoyancy컴포넌트 추가를 통하여 부력을 추가하도록 합니다.
컴포넌트 추가후 Buoyancy를 클릭하여 디테일 > Buoyancy Data > Pontoons 에서 배열 엘리먼트가 기본적으로 없기때문에 엘리먼트를 추가하여 인덱스를 하나 생성하도록 합니다.
단순하게 부력이 작동할 지점(위치)만 설정하기위해서 스태틱메시의 중심보다 조금 위쪽에서 부력이 적용되도록 해보겠습니다.
완성
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