전체 글612 24.03.19 플레이리스트작업 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 3. 19. [언리얼5] 멀티플레이 시간 동기화 멀티플레이 프로젝트를 진행하며 서버와 클라이언트간의 시간차이를 줄이기 위해서는 클라이언트가 서버의 현재시간을 요청하면서 요청한 시간부터 서버에서 회신 하는 시간까지의 타임렉을 이용하여 클라이언트의 시간을 서버의 시간으로 동기화 한다. 클라이언트(IsLocalController)가 동기화를 요청 클라이언트에서 동기화를 요청하여 서버RPC를 사용하여 서버의 현재 시간을 확인 한다. 이후 서버는 해당 요청(함수)를 실행하는데 매개변수(클라이언트의 현재시간)를 확인해서 클라이언트에게 시간을 전달 한다. 클라이언트는 서버에서 받아온 시간과 현재 자신의 시간 차이의 값을 계산하고 해당 값을 반으로 나눈(클라이언트 에서요청 시작 ~ 서버가 회신하고 다시클라이언트에게 회신 하기때문에 왕복시간이아닌 편도시간만 계산)시간.. 2024. 3. 18. 24.03.17 플레이리스트작업 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 3. 17. [언리얼5] 개인 프로젝트 멀티플레이 Score 카운팅 테스트(+사망 이벤트 추가) 플레이어가 사망시 Material Dissolve 뿐만이아닌 추가적인 이펙트와 효과음을 더하기. 사이버펑크의 느낌을 중심으로 안들이드가 사망했을때 스캔하는 이펙트 + GTA의 wasted 문구를 출력하는 애니매이션을 추가. PlayerState 클래스를 C++로 만들어 다른 플레이어 격파시 Score를 추가하거나 플레이어가 사망하였을 경우 Death를 추가하는 점수 시스템을 생성. *서버 플레이어는 즉각적인 업데이카운팅이 가능하지만 멀티플레이의 업데이트는 기본 60프레임을 바탕으로 업데이트 하기때문에 서버보다 클라이언트의 업데이트가 조금 느린느낌이 있음. 향후 멀티플레이 진행시 일정점수를 먼저 도달한플레이어가 승리 이벤트 출력, 그외의 플레이어들은 패배 이벤트 출력 예정. 2024. 3. 15. 24.03.15 플레이리스트작업 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 3. 15. 24.03.13 플레이리스트작업 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 3. 13. 이전 1 ··· 14 15 16 17 18 19 20 ··· 102 다음