본문 바로가기

전체 글612

[언리얼5] 콜리전 커스텀 채널 생성하기(C++) 엔진에 기본적으로 마련되어져있는 충돌 채널 외 원하는 채널을 생성할 수 있습니다. 오브젝터 채널 생성 프로젝트 세팅 > 엔진-콜리전 > 새 오브젝트 채널 생성 을 통하여 원하는 채널을 생성해 주도록 합니다. 테스트로 스켈레탈 메시 전용 채널을 생성. 매크로 생성하기 C++ 프로젝트의 헤더 파일에 매크로를 생성 합니다. 매크로는 단순하게 ECC_GameTraceChannel1을 사용자지정으로 쓸 것이지만 이름을 좀더 명확하게 하기 위하여 생성한 것입니다. 예시로 제 프로젝트는 SKH_MultiShooting 이라는 프로젝트이기때문에 SKH_MultiShooting.h 에 매크로를 추가하고, 이후 해당 채널을 사용하기 위한 클래스에 헤더를 선언한 후 사용이 가능합니다. 엔진의 설명에 있는 것처럼 커스텀 채널.. 2024. 3. 8.
[언리얼5] 개인 프로젝트 라인트레이스, 카메라설정 메모 현재 라인 트레이스는 아래처럼 진행 이때 문제가 발생 하는데 캐릭터보다 카메라는 뒤에 있기 때문에 카메라와 플레이어 사이에 오브젝트가 있다면 트레이싱이 정상적으로 이루어 지지 않는다. 추가적으로 SpringArim이 당겨져 올때 플레이어의 Mesh 때문에 시야가 막히는 것이 있다. 때문에 트레이싱의 시작점의 위치를 카메라보다 앞쪽으로 당겨 오도록 하고 카메라와 플레이어의 거리를 측정하는 변수를만들어 일정거리 이하가 되었을 시 플레이어와 무기의 메쉬의 Visible을 꺼주도록 한다. 이때 주의해야할점은 단순하게 안보이도록할 경우 다른 클라이언트에서 안보이는 치트가 될 수 있기 때문에 로컬컨트롤의 경우에 만 감추어져 보이도록 한다. 캐릭터 메쉬에 아이템을 장착할 하위 메쉬들이 있을경우 SetVisibilit.. 2024. 3. 8.
24.03.08 플레이리스트작업 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 3. 7.
기본세팅 메모 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 3. 7.
24.03.07 플레이리스트작업 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 3. 6.
[언리얼5] 동적 크로스 헤어 사격하기위한 위치를 표시하는 CrossHair를 HUD를 통하여 화면에 그린다. 이때 플레이어의 다양한 움직임의 조건에 의하여 화면에 그려지는 크로스헤어는 벌어지거나 화면의 중심으로 모이는 움직임을 구현. 게임모드에 사용될 HUD 클래스를 생성 이때 크로스헤어는 동적으로(벌어지는 모션)움직여야 하기때문에 한장의 텍스처가아닌 크로스헤어의 중심, 상, 하, 좌, 우 5개의 변수로 나누고 텍스처를 적용 한다. HUD 클래스에 구조체를 만들어 각각 Center, Left, Right, Top, Bottom 멤버 변수로 생성 HUD 클래스는 Tick이아닌 DrawHUD를 통하여 매프레임 화면에 텍스처를 그린다. 화면에 텍스처를 그릴때에 주의해야할 점은 텍스처의 좌표체계는 UV 좌측상단이 0,0 우측하단이 1,1의.. 2024. 3. 6.