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24.03.03 플레이리스트 작업 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 3. 3.
[언리얼5] NetUpdateFrequency 개인 프로젝트 참고 서버와 클라이언트간의 업데이트 주기를 설정하는 변수 기본적인 넷업데이트의 빈도는 66이 일반적이며 최소 33의 업데이트 빈도를 보장 하기를 권장. 추가적으로 서버의 틱레이트는 최대 60(60프레임에 맞추어서)에 맞춰주어야 함. 이유는 하드웨어의 성능에따라 플레이어간의 차이를 방지 하기 위해서. 예시로 틱레이트에 제한이 없을 경우 저사양 컴퓨터 유저는 초당 10번의 공격을 할 수 있다고 가정한다면, 고사양 컴퓨터 유저는 초당 10번 이상의 공격이 가능해 지기 때문. 프로젝트 경로폴더 > Config > DefaultEngine.ini 에 코드를 추가. [/Script/OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver] NetServerMaxTickRate=60 2024. 3. 1.
[언리얼5] 에임오프셋과 루트본 회전 적용 에임오프셋 적용 플레이어가 바라보는 화면에따라 캐릭터에 회전값을 구하여 캐릭터가 플레이어가 바라보는 방향을 향하도록 합니다. 추가적으로 캐릭터의 상체부분에 에임오프셋이 적용될때 일정각도 이상의 차이가 생기게 될 경우 부자연 스러울 수 있기 때문에 루트본에 회전값을 설정하여 회전하고 있는 방향으로 회전을 적용 시켜 주도록 합니다. 애니매이션 블루프린트에서 루트본 회전사용시 Yaw 회전값만 적용 시켜줄때 현재의 회전값과 캐릭터를 회전시킬 값을 보간하여 부드럽게 회전. 애니메이션 블루프린트에서 캐릭터의 상태에 따라 트랜지션을 적용해야하기때문에 상태 변수도 사용 2024. 3. 1.
[언리얼5] 언리얼5.0 시퀀스편집 오류 언리얼5(5.0.n 버전)대에는 애니메이션에서 원하는 프레임만 추출하는 시퀀스 편집에 오류가 있습니다. 지정된 프레임만 잘라낼 수 없는 버그 입니다. 5.3 버전을 사용하다 5.3의 패키징 이슈로 버전을 낮췄으나 낮춘버전에서도 다양한 이슈들이 있는 것 같습니다. 해당 버그를 해결 할 수는 없으나 언리얼4버전으로 에셋을 이주하거나 좀더높은 5.1 버전이상에서 편집후 현재 프로젝트로 다시 가져오는 방법도 있으나 좀더 편하게 5.0버전에서 편집하는 방법을 정리 합니다. 애니메이션 몽타주 생성하기 작업해야할 애니메이션의 몽타주를 생성 하도록 합니다. 몽타주 녹화 하기 몽타주 화면의 하단에서 재생 옆의 붉은 버튼을 사용하여 녹화를 실행합니다. 원하는 프레임의 구간을 녹화하도록 합니다. 녹화를 클릭후 애니메이션을 .. 2024. 2. 28.
[언리얼5] 멀티플레이 데이터 복사 테스트 서버에서 데이터를 복사하여 관리하고 클라이언트에서 사용 하는 테스트. 데이터 복사 1. 복사용 매크로 선언 2. 복사용 함수 생성 데이터는 호스트가 되는 컴퓨터(서버)에서 관리하며 데이터를 복사하여 클라이언트와 동기화 한다. 복사하지 않은 데이터 사용시 호스트에서만 업데이트되며, 클라이언트는 업데이트X 테스트 영상 플레이어가 아이템 장착시 업데이트하는 테스트 서버 혹은 클라이언트에서 플레이어가 무기를 장착하거나 장착시 캐릭터의 상태를 업데이트하여 애니메이션을 변경한다. 2024. 2. 26.
[기타] Hiper-V 그래픽 카드 적용하기 주의사항 윈도우 버전의 가상머신에서 적용 가능 그래픽 드라이버가 업데이트 될때마다 새로 작업해야함 가상 머신의 이름과 스크립트의 이름 일치 시킬 것! 필요한 스크립트 첨부 참고할 영상 https://www.youtube.com/watch?v=aZtuiLYnb_g 2024. 2. 25.