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공부/Graphics15

[Graphics] D3D11 렌더링 파이프 라인(Rendering Pipeline) 렌더링 파이프라인 ? DirectX 3D Graphics에서의 렌더링 파이프라인은 그래픽스 카드에서 3D 모델을 렌더링하는 과정을 각각의 단계별로 나타낸 것입니다. 렌더링 파이프라인은 크게 두가지 버전으로 나뉘게 됩니다. 1. 고정 함수 파이프라인 2. 프로그래머블 파이프라인(DirectX 10 이후부터 지원 현재 배우는 기준은 DirectX11) 두가지의 버전중에서 프로그래머블 파이프라인이 더 우연하며 강력한 기능을 제공합니다. 때문에 프로그래머블 파이프라인을 기준으로 각 단계에 대하여 정리하도록 합니다. 렌더링 파이프 라인의 단계(생략가능, 필수) 1. 입력 어셈블러(IA - Input Assembler) 정점(버텍스)데이터를 가져와 점, 선, 삼각형 등의 프리미티브를 조합 생성합니다. 버텍스 버퍼,.. 2023. 8. 10.
[Graphics] RTT & Post Effect & Blur 관계성 앞에서 정리한 RTT(Render To Textur), Post Effect, Blur 는 그래픽스에서 연관되어 사용되는 개념들 입니다. RTT(Render to Texture) 요약 RTT는 렌더링된 결과를 텍스처로 저장하는 기술입니다. 일반적으로 렌더링된 이미지를 화면에 바로 출력하지 않고 추가적인 텍스처에 렌더링 결과를 저장하여 메모리에 보관하는 작업을 합니다. 이렇게 메모리에 저장된 텍스처는 다른 작업을 위하여 사용이 가능합니다. https://rhksgml78.tistory.com/371 [Graphics] 텍스처에 그리기 RTT(Render To Texture) Render To Texture ? 렌더투텍스처(Render To Texture)(이하 RTT)를 의미합니다. 3D 그래픽스에서 매우.. 2023. 8. 7.
[Graphics] 블러(Blur) Blur ? 블러는 영상이나 그래픽의 세부 정보를 흐려지게(흐릿하게)만드는 시각적 효과를 의미합니다. 이미지의 선명도를 감소시켜 색상과 형태의 경계를 부드럽게 만들거나 이미지를 불분명하게 만들어 장면에 광택감을 부여하는 데 사용됩니다. 또한 블러 효과는 다른 많은 효과들의 기본이 됩니다. 예를들어 블룸, 뎁스 오브 필드, 풀스크린 글로우, 글로우 맵핑, 헤일로 글로우, 엣지 글로우, 그림자 경계, 물속 효과 등등이 있습니다. DirectX 11에서는 실시간 블러 효과를 위해서 우선 화면을 텍스처에 그린다음 텍스처에 블러를 적용시킨 뒤 화면에 텍스처를 그리는 방식으로 진행이 됩니다. 텍스처에 그려진 장면에 2D 이미지를 프로세싱 하는 것을 후처리 또는 포스트 프로세싱 이라고 합니다. Blur의 적용 단계(.. 2023. 8. 7.
[Graphics] 포스트 이펙트(Post Effect) Post Effect ? 포스트 이펙트는 3D 그래픽스에서 렌더링이 완료된 최종 이미지에 추가적인 시각적 효과를 적용시키는 기술을 의미합니다. 일반적으로 화면에 출력되기 전에 수행되는 후처리 작업으로서 화면에 렌더링 된 이미지에 필터링, 쉐이딩, 블러, 색상 보정, 후광 효과 등 다양한 시각적 변화를 적용할 수 있습니다. 아래의 이미지를 참고한다면 쉽게 이해가 가능합니다. 포스트 이펙트는 주로 쉐이더를 사용하여 구현됩니다. 렌더링 된 이미지를 쉐이더로 전달하여 화면 전체에 효과를 적용하거나 특정 영역에만 효과를 적용할 수 있습니다. 예를 들어 블러 효과를 적용하여 광원 주변을 흐리게 표현하거나, 컬러 그레이딩을 사용하여 화면의 색상을 변경할 수 있습니다. 일반적으로 포스트 이펙트는 화면에 출력되기 직전에.. 2023. 8. 7.
[Graphics] 텍스처에 그리기 RTT(Render To Texture) Render To Texture ? 렌더투텍스처(Render To Texture)(이하 RTT)를 의미합니다. 3D 그래픽스에서 매우 유용한 기술로, 장면을 렌더링(Rendering)하고 그 결과를 텍스처(Texture)로 저장하는 방식입니다. 다양한 그래픽스 기법과 효과를 구현하기 위하여 사용되며, 렌더링 결과를 다른 객체의 텍스처로입혀 사용하거나 후처리 효과를 적용하는 등의 용도로 사용됩니다. 일반적으로 3D의 화면을 렌더링할때 화면에 직접 출력되도록 보여집니다. RTT를 사용하면 렌더링 결과를 프레임 버퍼가 아닌 텍스처로 저장하고 이후 이 텍스처를 다른 객체의 텍스처로 적용시키겨나 쉐이더(Shader)에 사용하여 다양한 시각적 효과를 구현할 수 있습니다. 예를들어 3D환경에서 배경의 이미지텍스처를 .. 2023. 8. 7.
[Graphics] 직사(Directional), 점(Point), 스포트(Spot) 라이트 Light 3D 그래픽스에서 조명 효과를 위하여 사용되는 주된 빛(조명)의 유형 3가지에 대하여 정리합니다. 조명의 유형은 다양한 방식으로 객체(Object)나 장면(Scene)에 적용하여 좀더 입체적이고 현실적인 시각적 효과를 만들어 내는 기능을 합니다. 1. 직사 광원 (Directional Light) 무한대로 뻗어나가는 병렬형태의 빛을 의미합니다. 빛의 방향이 일정합니다. 모든 지점에 동일한 강도로 조명하며, 전역적인 조명 효과입니다. 주로 자연광(태양 또는 천체)의 시뮬레이션에 사용됩니다. 2. 점 광원 (Point Light) 하나의 좌표(점)에서 빛이 모든방향으로 방출되는 조명을 의미합니다. 빛의 위치에 따라 조명의 범위가 정해지고 빛이 원점에서 멀어질수록 빛의 강도는 약해집니다. 주변에 빛.. 2023. 8. 6.