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공부259

[언리얼5] 파티클 이펙트(+Radial Force) [참고사항] 에셋은 하나의 프로젝트에 전부 추가하고(ex. Assets_Project), 이주(에셋전용 프로젝트의 원본에셋 우클릭>에셋액션>이주)를 통해서 사용하고자하는 프로젝트로 복사해서 사용하기. 이주할때는 Content 폴더로 이주하는데 이름이 겹치지 않도록 주의! 언리얼4를 통해서 공부한 파티클 이펙트를 언리얼5에 사용해 보도록 합니다. 에픽게임즈에서 적절한 이펙트를 에셋전용 프로젝트에 추가하고 해당 프로젝트내부에서 에셋 이주를 통하여 현재 작성중인 프로젝트에 에셋을 이주 해옵니다. 1. 파티클 블루프린트 생성하기 파티클의 재생은 플레이어의 키입력이벤트를 통하여 재생이벤트가 호출되도록 작성. 파티클은 이벤트 그래프만 사용합니다. Add Custom Event 메뉴를 통하여 SpawnParticle.. 2023. 11. 6.
[언리얼5] 메모리부족(소진) 경고 해결하기 언리얼 4에서 5를 공부하기 시작하면서 오늘 처음보는 경고문을 보고 문제를 해결해 봅니다. Video memory has been exhausted(... MB over budget). Expect extremely poor performance 메모리가 없어서 성능이 떨어진다는 주의 문구 입니다. (주황색글씨였다면 넘어갔지만 붉은 경고문이어서 뭐지 위험한건가 하면서 해결법 찾기시작) 여기저기 글찾아보다가 가장 간단한 해결 방법을 정리합니다. 1. 프로젝트 세팅 > 타겟하드웨어 > 프로젝트 세팅 최적화 타깃 : Maximum 에서 Scalable 으로 변경 2. 언리얼엔진 메인창의 우측 세팅 메뉴 > 엔진 퀄리티 세팅 > 본인의 그래픽카드 사양에따라 적절히 선택합니다. 에픽이아닌 다른 수준으로 선택을 한.. 2023. 11. 5.
[언리얼4] Material instance 게임에서 몬스터를 만들때 하나의 몬스터를 다양한 객체로 생성하였을때 모양은 같더라도 색상을 다르게 하여 다양한 타입처럼 보이도록 할수 있습니다. 하지만 각각의 몬스터를 단순하게 생상만 바꾸기 위해서 색상이바뀐 Material을 여러개 만들다보면 셰이더 컴파일은 생성된만큼의 작업을 반복해야 합니다. 때문에 최적화에 적합하지 않으므로 instancing 하여 동일한 버퍼를사용하고 내부의 값만 변환시켜 색상을 바꾸어 봅니다. 1. Material 생성하기 브라우저창에서 우클릭하여 머티리얼을 생성합니다. 처음 머티리얼을 생성했을때 연결할수있는 노드(우측 노드 내부의 흰색 글씨)와 없는 노드들(선택불가능한 회색 글씨)로 나뉘어져 있습니다. 이부분은 Material Domain 의 설정값에따라 연결이 가능한 노드들.. 2023. 11. 3.
[언리얼4] 라인 트레이싱 시작지점과 끝지점을 지정하여 일직선의 라인을 그리는 방법을 정리 합니다. 1. 블루프린트 클래스 생성 레벨의 임의 위치에 라인의 시작지점, 끝지점, 그려질 라인의 블루프린트 클래스를 만들어 배치합니다. 시작지점과 끝지점을 구분하기 위해서 해당 지점들은 빌보드를 사용하여 이미지를 추가해 두었습니다. *두개의 지점을 그리는 Line 객체는 단순히 아웃라이너에 인스턴스화 되어있으면 ok 2. 시작지점과 끝지점을 배열 변수에 저장 우선 블루프린트내에서 변수를 추가하고 해당 변수의 자료형을 위에서 생성한 BP_Point 형으로 지정하고 변수의 유형을 배열로 설정하여 줍니다. 생성이 완료되었다면 BeginPlay 이벤트 (프로그램 실행시 한번 실행)을 사용하고 Get All Actors Of Class 함수를 통해.. 2023. 11. 2.
[언리얼4] Tick이벤트, 키입력으로 Mesh변경 틱이벤트로 실시간 오브젝트의 회전값 변경해보기 액션매핑 키입력 이벤트를 통하여 플레이어의 스킨(Mesh) 변경해보기 에셋스토어의 무료 에셋을 사용하여 플레이어와 맵 적용시켜보기 1. 이벤트 그래프에서 틱이벤트로 오브젝트의 위치, 회전 실시간 변경하기 위치값은 GetActorLocation으로 Local 위치의 값을 실시간으로 변경. 회전값은 Rotation의 함수를 사용하지만 Yaw 회전만 적용하려면 Rotation 형태의 핀을 분해하여 Float 형태로 3개의 값으로 나눈뒤 Yaw 값에만 값을 더한다. 2. 액션 매핑으로 플레이어 스킨 변경하기 편집 / 프로젝트 세팅 / 입력 / 액션매핑에 키를 추가하고 키가 눌렸을때 메쉬를 Set Skeletal Mesh 를 사용하여 변경 입력액션을 1개만으로하고 어.. 2023. 10. 29.
[언리얼4] 키입력&캐릭터모션변경 이전까지는 캐릭터를 생성하고 에셋을 적용시켜 키입력으로 이동&회전을 할 수있도록 하였습니다. 이번에는 캐릭터에 Animation 모션을 적용시키고 동시에 블렝딩하여 키입력에따라 캐릭터의 건기와 뛰기의 모션을 적용해 봅니다. 1. 키입력 추가 기존에 축매핑의 키입력을 추가한것과 다르게 액션 매핑을 통하여 키입력을 추가합니다. 축매핑 : D3D 에서 KeyPress 액션매핑 : D3D 에서 KeyDown & KeyUp 왼쪽 Shift 키가 눌려있는지 눌려지있지않은지에 따라 걷기,뛰기 상태로 변경할것! 2. 애니메이션 추가 콘텐츠 브라우저 / 우클릭 / 애니메이션 / 블렌드 스페이스 1D 블렌드 스페이스 1D BP를 생성하도록 합니다. 생성된 BP의 좌측에서 Axis Setting에서 최대값을 임의로 설저하고.. 2023. 10. 26.