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공부259

[언리얼5] 환경 기초 만들기(Light & Atmosphere) 언리얼5에서 기초적인 환경(배경)을 구성하는 요소는 아래와 같습니다. Sky Atmosphere Directional Light Sky Light Exponential Height Fog Volumetric Clouds 아무것도없는 레벨에서 환경을 만들어 볼 것이기 때문에 빈레벨을 기준으로 만들어 봅니다. 우선 환경을 만들기전 환경을 구성하는 객체들을 추가하는 방법 두가지를 정리해봅니다. 첫번째. 액터배치 패널 사용하기 상단의 큐브형태에+ 표시가있는 아이콘의 우측 아래방향 표시를 클릭하여 액터 배치 패널을 선택합니다. 활성화된 액터배치 패널에 검색하여 드래그앤 드랍 등으로 배치시킬 수 있습니다. 두번째. 환경 라이트 믹서 사용하기 언리얼 5에서는 환경 라이트 믹서 메뉴를 사용하여 빠르게 환경을 생성 할 .. 2023. 11. 25.
[언리얼5] 향상된입력(Enhanced Input)참고자료 https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/enhanced-input-in-unreal-engine/ Enhanced Input An overview of the Enhanced Input Plugin. docs.unrealengine.com https://www.youtube.com/watch?v=bIo97TLsXkY 2023. 11. 21.
[언리얼5] 바다&부력 파도가 출렁이는 바다와 바다에 떠다니는 오브젝트를 만들어 보려 합니다. 1. 플러그인 설치 우선 바다를 만들기위해서 필요한 플러그인 2개를 설치하도록 합니다. Landmass & Water 플러그인을 설치하고 재실행후 적용 체크합니다. 2. 섬 만들기(feat.LandScape) 상단의 모드변경으로 랜드스케이프 모드로 들어가 간단한 지형을 만들어주도록 합니다. 너무 크게 만들필요는 없습니다. 살짝 위로 튀어나온 섬지형만 만들어 봅니다. 지형을 만들고 적당한 머티리얼을 적용시켜줍니다. 이때 적당한 머티리얼이 없다 하시면 상단의 박스에+ 모양달린마크옆의 화살표를 눌러 퀵셀브릿지 에서 적당히 다운받습니다. Tip. 혹시 지형을 생성했는데 머티리얼이 격자 모양으로 보이신다면 상단 메뉴 > 빌드 > 라이트만 빌드.. 2023. 11. 19.
[언리얼5] C++ 초기 세팅(Visual Studio 2022) 1. 솔루션 구성 창 크기 변경하기 현재 프로젝트의 솔루션 구성을 한번에 보기 쉽도록 솔루션 구성의 창 크기를 늘려주도록 합니다. 솔루션 구성줄의 빈곳에 우클릭 > 사용자지정 > 명령 > 도구모음(표준) > 솔루션구성 > 선택사항수정으로 가로폭의 길이를 수정할 수 있습니다. 만일 솔루션 구성이 보이지 않는다면 아래의 설정을 체크해주세요. 2. 오류 목록 표시 해제 비주얼스튜디오 상단의 도구 > 옵션 > 프로젝트 및 솔루션 > 일반 > 오류로 인해 빌드가 종료될 때 항상 오류 목록에 체크가 되어있다면 해제 하도록 합니다. 3. 비활성 블록 표시 False 설정 비주얼스튜디오 상단의 도구 > 옵션 > 텍스트 편집기 > C/C++ > 뷰 비활성화 코드 > 비활성 블록 표시를 False로 지정 합니다. 4. 외.. 2023. 11. 16.
[언리얼5] 플레이어 콤보공격 플레이어의 공격이 연속적으로 이어지는 콤보 모션을 만들어 봅니다. 공격1회 실행중 일정시간내 다시 공격 커맨드가 이어지면 두번째 공격이 실행되도록 합니다. 1. 애님몽타주 생성 콤보공격에 사용할 몽타주를 생성하도록 합니다. 공격애니메이션 우클릭 > 생성 > 애님몽타주 생성 2. 노티파이 추가 각각의 애니메이션의 적절한 프레임 위치에 노티파이를 추가하도록 합니다. Ps. 노티파이 생성 다시보기 블루프린트 클래스 생성 / 모든클래스 AnimNotify 노티파이에서 함수 카테고리의 우측 오버라이드를 클릭후 Get Notify Name (노티파이의 이름 설정), Received Notify (호출시 실행할 이벤트 설정) 을 생성해서 지정합니다. 예시 ) 공격이 끝나는지점에 사용할 노티파이 3. 변수 생성하기 애.. 2023. 11. 15.
[언리얼5] 애니메이션 블렌딩(캐시포즈) 플레이어의 공격 모션을 개선하기 위해서 애니메이션을 수정합니다. 현재의 어색한 애니메이션 1회 공격이 끝나고 다시 칼뽑는 모션이나오며 콤보가 없이 반복되고 있습니다. 때문에 캐시포즈를 사용합니다. 기존의 애니메이션 그래프에서 스테이트 머신에 캐시를 추가합니다. 캐시포즈를 연결한 다음 빈공간에서 저장한 캐시 포즈를 불러올수 있습니다. 캐시포즈를 두개를 생성해서 서로 블렌딩 하도록 합니다. Layered biend per bone (스켈레톤의 본 기준으로 블렌드) 하는 함수에 베이스포즈는 기존의 저장해둔 캐시포즈를 그대로 연결하고 캐시포즈를 하나더 복사하고 몽타주를 연결시켜 블렌드포즈0번에 넣어 줍니다. 현재의 상태로는 블렌딩의 기준이되는 본(스켈레톤)이 없기 때문에 해당 스켈레톤을 추가하기 위해서 디테일 .. 2023. 11. 15.