공부259 [언리얼5] 레벨체인지&로딩 관련 메모 언리얼 엔진에서 레벨 간 이동시 로딩 화면을 구현하기 위해서는 "Async Loading"을 활용하는 것이 일반적입니다. Async Loading은 새로운 레벨의 로드를 비동기로 처리하여, 메인 스레드가 블로킹되지 않도록 합니다. 이렇게 하면 로딩 화면을 표시하는 동안도 게임이 정상적으로 동작하게 됩니다. 다음은 로딩 화면을 구현하는 기본적인 과정입니다: 로딩 화면 레벨 생성: 로딩 화면을 위한 레벨을 따로 생성합니다. 이 레벨에서는 로딩 화면에 표시될 요소들을 배치합니다. 레벨 이동 함수 작성: 레벨 간 이동을 관리하는 함수를 작성합니다. 이 함수에서는 먼저 로딩 화면 레벨로 이동한 후, 비동기로 목적지 레벨을 로드합니다. void YourClass::ChangeLevel(FName LoadingLev.. 2024. 1. 8. [언리얼5] HUD 기능구현 메모 구현 골드 맵상의 오브젝트 파괴시 드랍하는 아이템 입수시 증가 소울 몬스터 처치지 확률적으로 드랍하는 소울 입수시 증가 체력게이지 피격시 감소 몬스터 처치지 확률적으로 드랍하는 회복아이템 입수시 증가 스테미나 마나가 없는 시스템이기에 공격,스킬사용,회피기(대쉬)사용시 감소 최대값(MAX)이하일때 일정값 지속 회복 플레이어 아이콘 오버레이크랙 플레이어의 체력바게이지와 연동하여 체력이 감소할수록 크랙 발생 미구현 플레이어 아이콘 오버레이게이지 변신 스킬을 사용하기 위한 조건. 변신전 게이지가 최대값(MAX)이하일떄 일정값 지속 회복하며 최대 충전시 변신스킬을 사용할 수 있다. 변신스킬을 사용하는 중에는 최소값(MIN)이상일때 일정값 지속 감소. 2024. 1. 7. [언리얼5] 모션워핑(Motion Warping) 몬스터가 플레이어를 공격하는 몽타주를 재생할때에 정확히 플레이어 향향을 향하지 않는 것을 해결하기 위한 기능 입니다. 모션워핑 적용 전의 몬스터는 플레이어를 정면으로 향하지않으며 범위내에있을때 무조건 몽타주를 재생합니다. 때문에 루트모션 애니메이션의경우 단순히 애니메이션이 재생될뿐 플레이어를 방향으로 향하지 않으므로 플레이어가 아닌 루트모션의 방향그대로 공격을 하는 모습을 볼 수 있습니다. 모션워핑이 적용된 전의 몬스터 공격 영상 1. 플러그인 설치하기 모션워핑을 사용하기위한 플러그인을 설치하도록 합니다. 2. 모션워핑 컴포넌트 추가하기 모션워핑을 적용시킬 블루프린트 클래스에서 컴포넌트 > 추가 > Motion Warping 으로 모션워핑 컴포넌트를 추가해 주도록 합니다. 추가 후 잊지않고 컴파일 및 저.. 2023. 12. 30. [언리얼5] 애니메이션 블루프린트 Thread Safe Update 애니메이션 블루프린트의 이벤트 그래프에서 많은 작업을 좀더 수월하고 안전하게 할수있는 언리얼5의 함수 입니다. 애니메이션 블루프린트의 함수에서 생성이 가능합니다. 해당 함수는 애니메이션이 업데이트 되는 것처럼 매 프레임마다 호출합니다. 스레드는 여러작업을 동시에 진행하기때문에 기존에 있던 변수등에 직접 관여하지 않아야 합니다 때문에 프로퍼티에 접근할수있는 기능이 따로 있습니다. 기존 접근방식은 원본의 변수값에 매프레임 접근하여 값을 전달합니다. 보다 나아진 접근 방식은 안전한 스레드 함수를 통하여 추상적으로 접근하여 값을 세팅하고 그값을 가져와 사용합니다. 2023. 12. 19. [언리얼5] 랜덤사운드&거리에따른 사운드 스케일 조절하기(메타사운드+어테뉴에이션) 플레이어나 몬스터가 피격을 당했을때 항상 같은 소리가 나지 않도록 사운드를 배열로 만들고 원본 사운드에 약간의 변화를 주어 일관적이지 않은 사운드를 출력하고자 합니다. 언리얼5에서는 메타사운드를 사용하여 사운드의 배열을 만들고 변화를 줄 수 있습니다. 1. 메타사운드 생성하기 레이아웃 우클릭 > 오디오 > 메타사운드 소스를 통하여 생성 할 수 있습니다. 2. 입력 변수(배열) 생성하기 카테고리의 입력메뉴의 + 버튼을 사용하여 입력 변수를 생성합니다. 생성한 변수의 타입은 WaveAsset으로 지정한 뒤 배열여부를 체크합니다. 해당 배열에 준비된 에셋(사운드웨이브 타입)을 넣어 주도록 합니다. 3. 랜덤 사운드 재생 설정 생성한 변수 배열(WaveAsset)을 그래프에 배치하고 Shffle 함수를 사용하여.. 2023. 12. 16. [언리얼5] 스트리밍풀 초과 설정하기 엔진을 사용하다보면 화면의 좌측상단에 아래와 같은 주의 문구를 볼 수 있습니다. 이 문제는 언리얼 엔진에서 사용하는 텍스처 스트리밍 시스템의 메모리풀크기(Memory Pool Size)의 허용치를 초과하였기 때문에 발생하게 됩니다. 스트리밍 데이터를 확인하기 위한 명령어를 cmd 창에 입력하여 사용중인 크기를 확인 할 수 있습니다. 해당 명령어는 [ stat streaming ] 언리얼 엔진화면의 하단에 Cmd 입력 창이 배치되어있지 않을경우 [출력 로그] 를 클릭하여 Cmd 커멘드를 입력 할 수 있습니다. 명령어를 실행할 경우 아래의 화면을 볼 수 있습니다. 현재는 기본값(1000MB)를 초과하지않는 724.29MB를 사용하고있어 주의가 뜨지않지만 플레이할경우 추가적인 스트리밍풀을 사용하기 때문에 초과.. 2023. 12. 12. 이전 1 ··· 14 15 16 17 18 19 20 ··· 44 다음