전체 글612 [알고리즘] 시간복잡도 순서(Big O) 빅오(Big O)표기법으로 보는 시간 복잡도프로그래밍에서 알고리즘의 시간 복잡도(Time Complexity)는 알고리즘이 어떤 문제를 해결하는 데 필요한 시간이 입력의 크기에 따라 어떻게 변하는지를 나타내는 척도입니다. 시간 복잡도를 표기하는 데는 여러 가지 방법이 있지만, 가장 널리 사용되는 표기법은 빅 오(Big O) 표기법입니다. 빅 오 표기법으로 표현된 시간 복잡도의 종류를 빠른 순서부터 느린 순서대로 나열하면 다음과 같습니다.O(1) 상수 시간(Constant Time)입력 데이터의 크기와 상관없이 알고리즘의 실행 시간이 일정합니다.O(log n) 로그 시간(Logarithmic Time)입력 데이터의 크기가 커질수록, 실행 시간이 로그 적으로 증가합니다.이진 탐색(Binary Search.. 2024. 5. 16. 24.05.15 플레이리스트작업 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 5. 15. [언리얼5] 카메라 뷰타겟 변경 참고 자료 플레이어의 컨트롤러에 접근하여 뷰타겟을 변경.현재 플레이어(플레이어0)의 컨트롤러를 변수에 넣어 사용하도록 한다.PlayerController = UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0);부드럽게 전환하기 : PlayerController->SetViewTargetWithBlend(ViewTarget, BlendTime);즉시 전환하기 : PlayerController->SetViewTarget(ViewTarget); 언리얼 교육자료 참고https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/oAM/unreal-engine-578072/qO2o/unreal-engine-2 게임 카메라 프레임워크 핵심 개념 | Course에.. 2024. 5. 14. [언리얼5] 언리얼CPP 자주 사용하는 이벤트 바인딩 참고 언리얼엔진에서 게임 오브젝트 간의 상호 작용을위한 이벤트(함수)와 필요한 매개변수OnComponentHit액터의 컴포넌트가 다른 오브젝트와 충돌했을 때 호출되는 이벤트입니다. 이 이벤트는 물리적인 상호작용이 활성화된 컴포넌트에서 주로 사용됩니다. 예를 들어, 물리 엔진을 사용하여 이동하는 캐릭터나 오브젝트가 다른 오브젝트와 부딪혔을 때 이 이벤트를 사용하여 충돌에 대응할 수 있습니다.필요한 매개변수UPrimitiveComponent* HitComponent: 충돌이 발생한 컴포넌트입니다.AActor* OtherActor: 충돌한 다른 액터입니다.UPrimitiveComponent* OtherComp: 충돌한 다른 컴포넌트입니다.FVector NormalImpulse: 충돌의 정상적인 충격량입니다. 이 값.. 2024. 5. 14. 24.05.14 플레이리스트작업 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 5. 14. [언리얼5] CameraShake 실시간 강도 테스트 CameraShake 를 생성하고 어느정도의 흔들림인지 강도를 체크하기 위해서생성한 CameraShake 클래스의 값을 변경 > 엔진 실행 > 수정 > 엔진 재실행 ... 위의 과정을 반복하였으나 조금더 즉각적으로 진동의 강도를 테스트 하는 방법을 정리합니다. 우선 CameraShake 클래스를 생성하여 두었다는 가정하에 진행 합니다. 1.액터 배치를 통하여 [카메라 셰이크 소스 액터] 를 월드상에 배치 하도록 합니다. 2.카메라 셰이크 소스 액터의 [카메라 셰이크] 를 생성한 클래스로 지정 하여 주도록 합니다. 3.뷰포트의 좌측 상단 메뉴를 통하여 [카메라 세이크 허용]옵션을 활성 시키도록합니다. 4.에디터 상단의 창(Window)메뉴의 시네마틱(Cinematics) 카메라 셰이크 프리뷰(Camera .. 2024. 5. 13. 이전 1 ··· 4 5 6 7 8 9 10 ··· 102 다음