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[언리얼5] 클래스 접두사 명명 규칙 언리얼 엔진에서는 특정 접두사를 사용하는 명명 규칙을 채택하고 있습니다. 이러한 명명 규칙은 코드의 가독성을 높이고, 클래스나 데이터 타입의 역할을 쉽게 식별할 수 있도록 도와줍니다.  언리얼 엔진에서 사용되는 접두사 목록클래스 접두사A: AActor, ACharacter, APlayerController 클래스와 같은 Actor 클래스. U: UObject, UTexture, UStaticMesh 클래스와 같은 UObject 기반 클래스. I: IInteractable, IInterface 인터페이스와 같은 인터페이스(Interface) 클래스. F: FVector, FRotator, FTransform 같은 일반 구조체. T: TArray, TMap, TSet 같은 템플릿(Template) 클래스.. 2024. 5. 28.
[메모] 24.05.28(화) 공부 및 정리할 내용 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 5. 27.
[언리얼5] 클래스별 주로 구현하는 인터페이스 기능 인터페이스는 객체 간의 상호 작용을 위한 명확한 계약을 제공.특정 기능을 강제하는 방법으로 사용. 언리얼 엔진에서 CPP로 게임 개발을 진행할때 대략적인 클래스별로 자주 구현하는 인터페이스 기능.(네이밍은 프로그래머에의해 정해지며, 예시 네이밍은 기능과관련하여 알아보기위한 예/접두사는I) 플레이어 클래스에 주로 구현하는 인터페이스IInteractable플레이어가 상호작용할 수 있는 객체들(예: 아이템을 줍거나, 문을 여는 등)과의 인터페이스입니다. Interact 메소드를 포함할 수 있습니다.IMovable플레이어의 움직임을 처리하는 인터페이스입니다. Move, Jump 등의 메소드를 포함할 수 있습니다.IHealth플레이어의 생명력을 관리하는 인터페이스입니다. TakeDamage, Heal 등의 메소드.. 2024. 5. 27.
[언리얼5] 블렌더를 사용한 머티리얼 드로우콜 줄이기 참고영상 복수의 머티리얼 = 복수의 드로우콜머티리얼을 하나로 통합시켜 오브젝트의 드로우콜을 줄이기위하여 블렌더에서 편집하는 방법https://www.youtube.com/watch?v=ncwW5KNQ1Eg 2024. 5. 26.
[언리얼5] 메타휴먼 캐릭터 생성하기 언리얼 엔진에 메타휴먼 캐릭터 생성하기 메타휴먼 캐릭터를 생성하기 위해서는 메타휴먼 크리에이터가 필요합니다.https://metahuman.unrealengine.com/ MetaHuman Creator metahuman.unrealengine.com 에픽게임즈에 로그인하고 계정을 등록한뒤 메타휴먼 버전을 언리얼 엔진 버전에 맞는 것으로 선택하여 메타휴먼 크리에이터를 실행 할 수 있습니다. 생성이 완료 되고나면 아래의 화면처럼 적절한 템플릿을 선택할 수 있습니다. 주의 : 5.4 미만 버전에서는 캐릭터의 썸네일 구석에 삼각형 느낌표 가 있기도 합니다. 해당 템플릿은 헤어나 미완성된 기능들을 포함하여 주의 하라는 문구 이므로 느낌표가 있는 캐릭터는 가능하다면 선택하지 않도록 합니다. 적절한 템플릿을 선택하.. 2024. 5. 25.
24.05.24 플레이리스트작업 보호되어 있는 글 입니다. 2024. 5. 24.