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공부/Unreal Engine 5109

[언리얼5] CPP 프로젝트에서 자주 사용되는 컴포넌트 정리 언리얼5엔진과 CPP언어를 사용하여 프로젝트를 진행하며 자주 사용하였던 컴포넌트들에대한 정리 입니다.자주 사용되는 컴포넌트1 UActorComponent 필요한 헤더: #include "Components/ActorComponent.h" 설명: 모든 컴포넌트의 기본 클래스입니다. 다른 모든 컴포넌트는 이 클래스를 상속받아 확장됩니다.2 USceneComponent 필요한 헤더: #include "Components/SceneComponent.h" 설명: 트랜스폼 정보(위치, 회전, 스케일)를 가지는 모든 컴포넌트의 기본 클래스입니다.3 UPrimitiveComponent 필요한 헤더: #include "Components/PrimitiveComponent.h" 설명: 렌더링 및 물리 시뮬레이션이 가능한 .. 2024. 6. 10.
[언리얼5] 리플렉션 시스템에 사용되는 매크로 정리 언리얼 엔진의 리플렉션 시스템에서 사용되는 주요 매크로 클래스(Class) 매크로UCLASS() / 매크로는 클래스를 언리얼 객체 시스템에 등록 합니다.MyActor.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "MyActor.generated.h"UCLASS()class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor{ GENERATED_BODY()public: AMyActor();}; 구조체(Struct) 매크로USTRUCT() / 매크로는 구조체를 언리얼 객체 시스템에 등록합니다.MyStruct.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#includ.. 2024. 6. 6.
[언리얼5] 언리얼 CPP 연산자 오버로딩 언리얼 CPP에서 연산자 오버로딩을 활용하면 클래스를 더 직관적으로 사용 할 수 있습니다.연산자 오버로딩은 클래스나 구조체에서 특정 연산자를 정의하여 객체 간의 연산이 가능합니다.기본 연산자 오버로딩의 종류대입 연산자 (=)산술 연산자 (+, -, *, /, %)비교 연산자 (==, !=, , =)논리 연산자 (&&, ||, !)비트 연산자 (&, |, ^, ~, >)증감 연산자 (++, --)배열 인덱스 연산자 ([])함수 호출 연산자 (())포인터 연산자 (*, ->)사용 예시1. 대입 연산자 (=) 대입 연산자는 객체를 다른 객체에 복사할 때 사용됩니다.class MyClass {public: int Value; MyClass& operator=(const MyClass& Other) {.. 2024. 6. 5.
[언리얼5] 식물 물리적용 참고자료 폴리지에 관절을 넣어 물리학 적용하는 참고자료https://youtu.be/ZjQKHHtczIw?si=CpzLYzF6tXss7uoN 2024. 6. 4.
[언리얼5] .generated.h 에 대하여 #include "classname.generated.h" 란?언리얼 엔진에서 사용되는 코드 생성 메커니즘과 관련이 있는 헤더입니다.Unreal Header Tool(UHT)이라는 도구를 사용하여 코드 생성과 관련된 작업을 처리하는데,이 도구를 통하여 클래스, 구조체, 열거형 등의 메ㅏ데이터를 처리하며 자동으로 코드를 생성합니다.여기서 .generated.h 파일은 이러한 자동 생성에 사용되는 코드를 포함한느 헤더 입니다. 주요 역할1. 리플렉션(reflection) 시스템의 지원언리얼 엔진의 리플렉션 시스템은 런타임에 클래스와 데이터 멤버에 대한 메타데이터에 접근할 수 있도록 합니다.블루프린트(BP)스크립팅, 네트워킹, 시리얼라이제이션 등의 다양한 시스템에서 사용됩니다. 2. UCLASS / USTRU.. 2024. 6. 4.
[언리얼5] 언리얼 CPP 인벤토리시스템 참고 자료 유튜브 플레이리스트 참고https://www.youtube.com/watch?v=cPgtd4m5-EI&list=PLitYOdh3OOzhJBCRqYZEGBzJYemA-SH8Z 2024. 6. 3.