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공부/Unreal Engine 5109

[언리얼5] 오브젝트 나나이트 지정 참고 영상 https://www.youtube.com/watch?v=h6uLdQmwc7c 2024. 5. 19.
[언리얼5] CPP 자주사용하는 FMath 함수 Unreal Engine의 C++ 프로그래밍에서 FMath 클래스는 다양한 수학적 연산과 유틸리티를 제공합니다. 이 클래스를 통해 게임 개발에 필요한 수학적 계산을 보다 쉽게 수행할 수 있습니다.  Lerp (선형 보간)float FMath::Lerp(float A, float B, float Alpha)A와 B 사이를 Alpha 비율로 선형 보간한 값을 반환합니다. 이 값에 따라 A에서 B로의 변화량이 결정됩니다. Clamp (값 제한)float FMath::Clamp(const float Value, const float Min, const float Max);Value를 Min과 Max 사이로 제한합니다. 만약 Value가 범위 밖에 있다면, 가장 가까운 경계값 (Min 또는 Max)을 반환합니다... 2024. 5. 19.
[언리얼5] CPP 자주사용하는 UKismetSystemLibrary & UKismetMathLibrary 함수 언리얼 CPP 프로젝트시 자주 사용하던 KismetSystem, KismetMath 함수 정리 여기서 Kismet 이란?언리얼 엔진에서 Kismet은 언리얼 엔진의 비주얼 스크립팅 시스템인 블루프린트를 지원하는 데 사용되는 기술의 일부입니다. Kismet 시스템은 이전 버전의 언리얼 엔진에서 비주얼 스크립팅을 위해 사용되었으며, 이는 개발자와 디자이너가 프로그래밍 지식이 없이도 게임 로직을 시각적으로 구성할 수 있게 해주는 시스템입니다. 언리얼 엔진 4에서는 Kismet의 개념이 블루프린트 시스템으로 발전했습니다. 블루프린트는 Kismet의 후속작으로 볼 수 있으며, 개선된 인터페이스와 기능들을 제공합니다. 블루프린트 시스템을 통해 개발자들은 시각적인 방식으로 게임의 요소들을 빠르게 프로토타이핑하고, 테.. 2024. 5. 17.
[언리얼5] 언리얼 CPP 자주쓰는 헤더 정리 컴포넌트 관련 헤더 파일 기본 컴포넌트PrimitiveComponent: #include "Components/PrimitiveComponent.h"StaticMeshComponent: #include "Components/StaticMeshComponent.h"SkeletalMeshComponent: #include "Components/SkeletalMeshComponent.h"SceneComponent: #include "Components/SceneComponent.h"카메라와 입력CameraComponent: #include "Camera/CameraComponent.h"SpringArmComponent: #include "GameFramework/SpringArmComponent.h"Input.. 2024. 5. 16.
[언리얼5] 카메라 뷰타겟 변경 참고 자료 플레이어의 컨트롤러에 접근하여 뷰타겟을 변경.현재 플레이어(플레이어0)의 컨트롤러를 변수에 넣어 사용하도록 한다.PlayerController = UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0);부드럽게 전환하기 : PlayerController->SetViewTargetWithBlend(ViewTarget, BlendTime);즉시 전환하기 : PlayerController->SetViewTarget(ViewTarget); 언리얼 교육자료 참고https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/oAM/unreal-engine-578072/qO2o/unreal-engine-2 게임 카메라 프레임워크 핵심 개념 | Course에.. 2024. 5. 14.
[언리얼5] 언리얼CPP 자주 사용하는 이벤트 바인딩 참고 언리얼엔진에서 게임 오브젝트 간의 상호 작용을위한 이벤트(함수)와 필요한 매개변수OnComponentHit액터의 컴포넌트가 다른 오브젝트와 충돌했을 때 호출되는 이벤트입니다. 이 이벤트는 물리적인 상호작용이 활성화된 컴포넌트에서 주로 사용됩니다. 예를 들어, 물리 엔진을 사용하여 이동하는 캐릭터나 오브젝트가 다른 오브젝트와 부딪혔을 때 이 이벤트를 사용하여 충돌에 대응할 수 있습니다.필요한 매개변수UPrimitiveComponent* HitComponent: 충돌이 발생한 컴포넌트입니다.AActor* OtherActor: 충돌한 다른 액터입니다.UPrimitiveComponent* OtherComp: 충돌한 다른 컴포넌트입니다.FVector NormalImpulse: 충돌의 정상적인 충격량입니다. 이 값.. 2024. 5. 14.