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공부/Unreal Engine 5109

[언리얼5] 체인만들기(동적 물리 적용) 런타임중 물리가 적용된 체인 만들기위처럼 런타임중 중력과 충돌 작용이 적용된 체인을 만들어보고 내용을 정리 합니다. C++을 사용하지않고 단순히 언리얼엔진 에디터만으로 작업이 가능합니다. 1. 체인에 사용할 모델(Static Mesh) 구하기체인의 부품이될 모델은 손쉽게 퀵셀브리지에서 다운로드 하도록 합니다. 퀵셀 브리지는 빠르게추가하기 아이콘을 통하여 접속이 가능합니다. 이때 에픽게임즈 아이디로 로그인이 필요합니다. 이후 Chain을 검색하여 CHAIN LINK 모델을 사용하였습니다. 퀵셀브리지에는 모델과 다양한 머티리얼도 무료로 사용이 가능하니 머티리얼도 다운받아 사용해 보도록 합니다. 2. 콜리전 추가다운로드한 모델에 물리적용을 하기위한 콜리전을 컨벡스 콜리전을 통하여 생성해 주도록합니다. 3. 액.. 2024. 6. 2.
[언리얼5] 자주사용하는 단축키 언리얼5에서 자주 사용하는 단축키언리얼 엔진에서는 정말 많은 키보드 단축키가 제공 됩니다.그중 자주 사용하는 단축키를 정리하였습니다.만일 개인에게 필요한 단축키를 따로 지정하고 싶다면,[에디터 개인설정] > [일반] > [키보드 단축키] 에서 단축키 지정이 가능합니다.뷰포트Ctrl + B : 에디터에서 선택한 에셋을 콘텐츠 브라우저에서 경로를 탐색Ctrl + E : 에디터에서 선택한 에셋의 에디터 바로 실행Ctrl + D : 선택한 객체를 복제Ctrl + (0~9) : 현재 바라보는 뷰포트를 북마크 지정. (지정후 숫자키만으로 북마크 위치로 시점이동)Ctrl + S : 현재 열려 있는 프로젝트 / 맵 저장Ctrl + Shift + S : 모든 변경사항 일괄 저장Ctrl + Z : 실행 작업 취소 (되돌리.. 2024. 5. 31.
[언리얼5] 위젯에서 인터넷주소(URL)열기 위젯에서 특정 인터넷주소(URL)을 연결하는 방법입니다.C++에서 연결하는 방법과 BluePrint에서 연결하는 방법을 모두 정리 합니다.BP에서 실행하기우선 위젯 블루프린트에서 버튼을 생성하는 부분은 생략하도록 하겠습니다.위젯 블루프린트에 클릭할 수 있는 Button을 통하여 클릭시 이벤트를 생성 합니다.생성된 버튼을 클릭하고 디테일 메뉴에서 이벤트 > 클릭시 이벤트 추가이후 우측상단의 그래프 모드로 변경후 생성된 클릭시 이벤트의 노드와 Launch URL 함수를 연결합니다.블루프린트만으로 구현할경우 매우 간단하게 연결이 가능 합니다. CPP에서 실행하기CPP에서 URL을 설정하고 버튼을 클릭시 연결되는 방법은 블루프린트에서 연결하는 방법보다는 조금 까다롭습니다.우선 UserWidget 클래스를 상속받.. 2024. 5. 30.
[언리얼5] 언리얼 C++ 실행 단계 요약정리 C++ 언어를 사용하여 언리얼엔진으로 게임을 개발하고 실행하는 과정을 요약 정리 합니다. 1. 개발 단계개발단계는 코드를 작성하는 단계 입니다.클래스를 생성하고 언리얼의 매크로를 사용하여 블루프린트와 연동 및 상호작용을 실행합니다.클래스 생성?개발자는 언리얼 엔진의 API를 사용하여 다양한 클래스를 생성하게 됩니다.예를 들어, 캐릭터, 게임모드, HUD, 플레이어 컨트롤러 등의 클래스를 생성 합니다.ACharacter : 캐릭터(플레이어)를 정의 하는 클래스.AGameModeBase : 게임의 규칙과 흐름을 관리하는 클래스.APlayerController : 플레이어의 입력(조작)을 처리하는 클래스. 언리얼 매크로?언리얼 엔진은 매크로(예.UCLASS(), UPROPERTY(), UFUNCTION())를.. 2024. 5. 29.
[언리얼5] 언리얼 5.4 코딩 표준 언리얼 5.4 코딩 표준 참고https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/epic-cplusplus-coding-standard-for-unreal-engine 언리얼 엔진을 위한 에픽 C++ 코딩 표준 | 언리얼 엔진 5.4 문서 | Epic Developer Community기존에 확립된 표준 및 모범 사례를 준수하여 유지보수 가능한 코드를 작성합니다.dev.epicgames.com 2024. 5. 28.
[언리얼5] 클래스 접두사 명명 규칙 언리얼 엔진에서는 특정 접두사를 사용하는 명명 규칙을 채택하고 있습니다. 이러한 명명 규칙은 코드의 가독성을 높이고, 클래스나 데이터 타입의 역할을 쉽게 식별할 수 있도록 도와줍니다.  언리얼 엔진에서 사용되는 접두사 목록클래스 접두사A: AActor, ACharacter, APlayerController 클래스와 같은 Actor 클래스. U: UObject, UTexture, UStaticMesh 클래스와 같은 UObject 기반 클래스. I: IInteractable, IInterface 인터페이스와 같은 인터페이스(Interface) 클래스. F: FVector, FRotator, FTransform 같은 일반 구조체. T: TArray, TMap, TSet 같은 템플릿(Template) 클래스.. 2024. 5. 28.