공부/Unreal Engine 5109 [언리얼5] 개인프로젝트 플레이어 오버레이 개선 플레이어의 타입이 휴먼타입,드래곤타입 두가지에 따라 오버레이를 조금더 확실하게 나누기 위하여 오버레이를 개선 휴먼타입 - 체력게이지바, 스테미너게이지바 활성화 및 스킬 오버레이 활성화 드래곤타입 - 무적상태이기때문에 체력게이지바, 스테미너게이지바 색상통일 및 크랙 애니메이션 추가 스킬 오버레이 비활성화 트랜스폼 스킬을 사용할 수 있는 차지 게이지의 가시성이 떨어지는것 같기 때문에 추가 수정 할 것. 2024. 2. 3. [언리얼5] FootStep개선(피직스머티리얼&노티파이블루프린트) 기존의 플레이어의 발소리와 이펙트는 단순하게 애니메이션 에셋에서 노티파이 알림을 통하여 재생시킬 뿐이었습니다. 하지만 플레이어의 바닥의 재질에 따라 좀더 다채로운 사운드와 이펙트를 연출 하고자 개선을 해보기로 합니다. 기존의 플레이어 FootStep 1. 피지컬 표면(Physical Surface) 생성 프로젝트 세팅에서 Physical Surface 메뉴를 통하여 다양한 표면의 종류를 지정할 수 있습니다. 기본(Default)설정을 포함한 총 63개의 설정이 가능합니다. 2. 피지컬 머티리얼(Physical Material) 생성 컨텐츠 브라우저 우클릭 > 피직스 > 피지컬 머티리얼을 생성합니다. 클래스는 PhysicalMaterial 입니다. 생성된 머티리얼의 디테일에서 다양한 설정이 가능하지만 단순.. 2024. 2. 2. [언리얼5] 개인프로젝트 스킬UI, 드래곤 모션 개선 스킬단축키 UI를 텍스트 에서 아이콘 이미지로 변경 및 스킬 쿨타임 ON/OFF 구별 드래곤 변신후 달리기 모션 추가 및 수정 드래곤 FootStep 사운드가 마음에 들지 않음 사운드 수정 필요. 수정사운드는 메타 사운드로 적용시키기 2024. 1. 30. [언리얼5] 프로젝트 스킬 시스템 + 영상녹화시 참고 무기 2종류 근거리(한손검) / 원거리(수리검) 무기교체시 사용가능한 스킬 세팅 자동 변경 추가할 사항 - 쿨타임이 남아있다변 스킬하단의 텍스트 색상을 어둡게하고 쿨타임이 완료될경우 다시 밝은 색으로 몬스터 피격판정(다단히트)를 좀더 촘촘하게 원거리 공격시 몬스터의 HealthBar Widget 표시가 바로 사라지거나 보이지않음 Combat범위 수정하기 드래곤 변신후 달리기 안되는 버그 수정하기 영상 녹화시 OBS 사용할때에 영상을 출력하는 기기의 프레임을 60보다 높게할 경우 프레입 드랍 확인. 녹화시 60프레임으로 제한 후에 녹화하기 바탕화면에서 우클릭 > 디스플레이 > 고급 디스플레이 > 새로고침 빈도 60Hz 설정 2024. 1. 29. [언리얼5] 위젯 애니메이션 사용해보기 위젯 블루프린트 애니메이션 플레이어 캐릭터가 죽고 생성되는 위젯에 애니메이션을 적용 시켜 봅니다. 화면이 조금씩 어두워지는 효과를 Tick이벤트가아닌 애니메이션을 사용합니다. 위젯 블루프린트를 생성하고 애니메이션창을 이용하여 애니메이션을 추가합니다. 1. 계층구조에서 애니메이션을 적용할 메뉴를 선택합니다. 2. 디테일 창의 오른쪽끝부분에 프로퍼티 키프레임추가 버튼이 있는메뉴는 애니메이션적용이 가능합니다. 3. 추가된 프로퍼티를 확인할 수 있습니다. 4. 애니메이션의 길이(프레임)에 맞추어 키프레임을 추가합니다. 생성한 애니메이션은 재생버튼을 눌러 의도한대로 애니메이션을 재생하는지 꼭 확인합니다. 해당 위젯을 생성하고 원하는 타이밍에 애니메이션을 재생 시키도록 합니다. 생성한 애니메이션은 위젯블루프린트의 .. 2024. 1. 27. [언리얼5] 향상된 입력 마우스휠 값 사용하기(feat.플레이어 카메라거리조절/C++) 현재 프로젝트에서 플레이어의 카메라는 스프링암 컴포넌트를통하여 거리가 고정되어있습니다. 게임을 진행하면서 좀더 유연하게 거리조절을 하기위해서 마우스 휠의 입력값을 받아와 TargetArmLength에 값을 더할 수 있도록 해보려 합니다. 언리얼 5에서부터는 향상된입력(EnhancedInput)의 사용이 가능하기때문에 내용을 정리합니다. 기존에 정리했던 내용을 바탕으로 추가 https://rhksgml78.tistory.com/534 [언리얼5] 액션&축 매핑 향상된입력(Enhanced Input)으로 변경하기(feat. C++) 언리얼4까지는 Action Mapping & Axis Mapping (액션 & 축 매핑)으로 플레이어의 입력값을 받아 동작을 진행하였습니다. 하지만 언리얼 5에서부터는 향상된입력.. 2024. 1. 27. 이전 1 ··· 10 11 12 13 14 15 16 ··· 19 다음