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공부/Unreal Engine 5109

[언리얼5] 개인프로젝트 정리(무기) 진행중인 언리얼5(C++) 프로젝트의 아이템 체인지 컨셉 정리 무기종류 근거리 - 검 : 공격 속도 빠름, 콤보 및 대시 위주 공격 중거리 - 둔기 : 대형 양손 둔기, 속도 느림 원거리 - 마법 + 던질수있는 부양형 무기 : 원거리 콤보 및 화려한 스킬 무기교체 방식 1차 : 허리 혹은 등쪽에 무기 장착. 허리나 등에 아이템이 장착되어있을때 캐릭터의 옷감이 움직일때 뚫리거나 비주얼이 좋지 않았음으로 변경 진행 2차 : 특정 애니메이션과 이펙트,사운드를 추가하여 순간적으로 생성시키는 것처럼 보이도록 변경 사운드 = 메타 사운드 사용해서 항상 같은 소리가 나지 않도록 조절할 것 2023. 12. 10.
[언리얼5] IK 수정 이전글 https://rhksgml78.tistory.com/498 [언리얼5] IK(Inverse Kinematics) 스켈레탈 메시가 경사면에 위치하였을때 경사면과 충돌한 루트를 기준으로 높이가 고정되기 때문에 비스듬한 경사혹은 단차가 있는 지형에서 관절이 떠있는 현상을 해결하기 위한 기술 입니다 rhksgml78.tistory.com 이전 IK를 구현시켰습니다. 하지만 게임 실행시 처음 모션에 문제가 있어 해당 부분을 수정하도록 하였습니다. 플레이어 캐릭터를 리타깃 작업을 완료한뒤 일부의 애니메이션은 문제가 없었지만 다수의 애니메이션에서 IK 적용시 발의 각도와 발끝(ball_l, ball_r)본이 바닥에 박히는 현상이 있었습니다. 다양한 방법으로 해결해보려했으나 아주 간단한 방법으로 해결이 가능했.. 2023. 12. 9.
[언리얼5] 리타깃,IK메모 참고용 메모 리타깃할때 움직이지 않는 본은 움직이는 근사치 본과 체인을 다시 연결해주고 IK Goal 지점을 생성하여 보간 및 좌표계 적용을 수정해 보도록 한다. IK 적용시 다리가 너무 벌어져있는 애니메이션의 경우 양 방끝의 높낮이 차이가 심해지면 일그러지는 현상이있음 수정필요. 추가적으로 기존에 만들어둔 컨트롤 릭을 새로운 스켈레탈 메시에 그대로 사용하려면 Ik 본들의 이름이 같다면 사용가능. 2023. 12. 4.
[언리얼5] IK(Inverse Kinematics) 스켈레탈 메시가 경사면에 위치하였을때 경사면과 충돌한 루트를 기준으로 높이가 고정되기 때문에 비스듬한 경사혹은 단차가 있는 지형에서 관절이 떠있는 현상을 해결하기 위한 기술 입니다. 1.Control Rig 블루프린트 생성하기 Animation > Control Rig > Control Rig Blueprint 생성 2. 스켈레톤 지정하기 여기서 ik로 지정된 본이있는 스켈레톤 에셋이라면 그대로 사용할 수 있으나 만일 ik로 지정되어있는 본이 없는 에셋이라면 가상본을 생성하여 사용할 수 있습니다. 다시 본론으로 돌아와서 생성한 Control Rig Blueprint에서 IK를 적용 시킬 하이어라이키를 등록하여 줍니다. 3. 함수 생성하기 발의 높이를 계산할 함수를 생성해야 합니다. 좌측패널의 My Blu.. 2023. 12. 3.
[언리얼5] 기본 폰 설정하기(Blue Print) 언리얼에서 게임을 실행했을때 Default Pawn이 플레이어로 지정이 되어 있습니다. 블루프린트를 사용하여 기본설정을 원하는 객체를 시작 플레이어로 지정하는 세팅을 해보도록 합니다. 1.게임모드 베이스 블루프린트 생성 2. 디폴트 폰 지정하기 생성한 블루프린트 클래스의 Classes카테고리에서 Default Pawn Class를 원하는 클래스로 지정해주도록 합니다. 여기서 주의해야할 사항은 C++ 클래스와 해당 C++클래스를 바탕으로 만들어진 블루프린트 클래스가있다면 꼭, C++ 클래스 기반의 BP_Pawn 클래스를 지정해 주도록 합니다. 상속구조로 인하여 상속받아 만들어진 블루프린트 기반의 클래스가 조금이라도 더 많은 정보를 담고 있기 떄문입니다. 3. 게임모드 오버라이드 World Settings .. 2023. 12. 2.
[언리얼5] 기초 클래스의 상속 구조 Classes And Inheritance 상속 ↓ ↓ ↓ UObject (오브젝트) Store Data로 레벨(Level)에 배치가 불가능 파생 클래스 : UStaticMesh, USceneComponent AActor (액터) 레벨(Level)에 배치가 가능하며 시각적으로 볼 수 있다. 파생 클래스 : AController, AHUD APawn (폰) 컨트롤러의 소유가 가능(기본적인 이동 구현) 파생 클래스 : AWheeledVehicle ACharacter (캐릭터) movement component를 소유하며 더욱 복잡한 움직임을 구현 가능 파생 클래스 : APaperCharacter 2023. 11. 27.