본문 바로가기

공부259

[C++ / Dx11] 색상표 만들기 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 1. 5.
DX 11 - 렌더링 파이프 라인 ● 렌더링 파이프 라인 *파이프 라인 => 전단계의 출력이 다음 단계의 입력인 구조를 갖는다. 전체적인 과정은 9개의 과정으로 이루어져있으며 3D 에서 9가지를 전부 사용하거나 일부만사용한다고함. 다이렉트11에서 그래픽 파이프라인을 정의하는 인터페이스는 ID3D11Device, ID3D11DeviceContext 이다. ID3D11Device : GPU와 GPU의 자원의 virtual representation을 제공. ID3D11DeviceContext : 파이프라인에 대한 그래픽처리를 나타낸다. ID3D11Device 인스턴스로 장면에서의 그래픽을 처리하는 GPU 자원으로 구성하고 획득하며, ID3D11DeviceContext 로 그래픽 파이프라인에서의 적절한 쉐이더 단계에서 자원들을 처리한다. ID.. 2023. 1. 3.
C++ / Dx11 중력반사 지난번에는 화면에 맞추어 벽에 반사하여 투사체가 이동하는 프로그램을 만들었다. 이번에는 투사체가 아래방향의 중력에 의하여 포물선을 그리며 떨어짐과 동시에 바닥(아래쪽)에서 반대방향으로 힘을 받아 튀어 오르는 프로그램을 만들었다. 중력이 계속 작용하는듯이 보이도록하기위하여 아래에 한번씩 튕길 때 마다 힘이 약해지는 느낌이다. 마지막에는 아래쪽에서 투사체가 바닥으로 내리 꽂히는듯한 느낌으로 남아있었기떄문에 튕기는 횟수에 제한을 두고 10번 아래쪽으로 튕겼을시 투사체가 사라지도록 하였다. 쏠 수 있는 투사체는 총 10발. 10번 튕긴후 사라진 투사체는 다시 쏠 수 있다. 추가된 코드 부분 void Bullet::LateUpdate() { //위 if (arrow.GetWorldPos().y >= app.Get.. 2023. 1. 3.
C++ / Dx11 반사 / 좌표 충돌 배경이미지사용시 폴더에넣고난뒤 비주얼스튜디오 탐색기폴더쪽에도 넣어줘야된다. 한장일때는 뒤에작업왒어도되지만 여러장일때는 꼭 해줘야됨. 불렛 클래스의 업데이트에 둔다. 업데이트 뒤에 이루어져도상관없으나 Late업데이트에 두는 방법을 사용한다. 불렛클래스에 레이트업데이트 함수를만들고 메인레이트업데이트에서 불렛레이트업데이트를 불러와준다. 플롯형의 숫자를 비교할때는 부동소수점때문에 == 같다면 이라는 조건을 사용 하면 안되다. = 작거나같다 크거나같다로 비교하도록한다. 이번과제는 벡터의 방향만을 바꾸는것이다. 한번 충돌되면 충돌영역에서 제외 시켜주는것이 중요하다. 화면의 사이즈가 바뀌거나 충돌영역에 딱걸쳐있으면 연속적으로 충돌되어 버그가생긴다. // 위쪽방향 조건문 if(arrow.GetWorldPose().y .. 2023. 1. 2.
C++ / Dx11 투사체 포물선 벡터와 마우스 좌표 C++ 기초후 Dx를 본적적으로 하기전 C++을 사용한 투사체 발사수업을 배웠다. 투사체를 발사하여 등가속도로 투사체의 속도가 점차 증가하게 한뒤 이번에는 중력의 영향을 받는듯이 아래 방향으로 투사체가 점점 떨어지는 포물선을 그리며 벡터가 작용한다. 투사체가 포물선을그리며 회전도 동일하게 이루어지는부분 꼭 복습해야겠다. 추가적으로 이번과제로 마우스의 좌표를 구하고 스크린좌표와 월드좌표를 서로 맞추는 작업 후 벡터를 구해서 본체가 마우스 위치에 따라 회전하도록 만드는 과제를 진행 하였다. 영상 찍은김에 블로그 올리고 내일 다시 복습하도록 한다. 2022. 12. 29.
C++ 벡터 (단위/길이/정규화/합연산/곱연산/내적/외적) ● 벡터 ( vector ) 이번에 알아볼 벡터는 C++에서 배열을 유동적으로 크기 조절하던 기능을 의미 하는 벡터(std::vector)가 아니고 유클리디안 벡터(Euclidean vector) 또는 기하학적 벡터 (geometric vector) 이다. 즉, 3D 게임 프로그래밍에서 사용 될 벡터 이다. 기하학적으로 벡터를 방향을 가진 선분 즉, 화살표로 표현이 가능 하다. 벡터의 속성 : 길이(크기), 가리키는 방향 위치는 벡터의 속성이 아니다 그 이유는 다른 위치에 있어도 동일한 길이와 방향을 가리키는 벡터는 동일한 것으로 취급 (아래의 벡터 u 그리고 v 는 동일 한 것으로 취급 한다,) 크기와 방향을 모두 갖는 물리량을 모델링 하는데 유용 하다고 한다. (빛이 비추는 방향, 다각형의 방향, 3.. 2022. 12. 15.