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공부259

[언리얼5] 디버깅 관련 참고 영상 https://www.youtube.com/watch?v=XC_ntVpHg80&list=LL&index=4&t=328s 2024. 5. 21.
[언리얼5] 오브젝트 나나이트 지정 참고 영상 https://www.youtube.com/watch?v=h6uLdQmwc7c 2024. 5. 19.
[언리얼5] CPP 자주사용하는 FMath 함수 Unreal Engine의 C++ 프로그래밍에서 FMath 클래스는 다양한 수학적 연산과 유틸리티를 제공합니다. 이 클래스를 통해 게임 개발에 필요한 수학적 계산을 보다 쉽게 수행할 수 있습니다.  Lerp (선형 보간)float FMath::Lerp(float A, float B, float Alpha)A와 B 사이를 Alpha 비율로 선형 보간한 값을 반환합니다. 이 값에 따라 A에서 B로의 변화량이 결정됩니다. Clamp (값 제한)float FMath::Clamp(const float Value, const float Min, const float Max);Value를 Min과 Max 사이로 제한합니다. 만약 Value가 범위 밖에 있다면, 가장 가까운 경계값 (Min 또는 Max)을 반환합니다... 2024. 5. 19.
[언리얼5] CPP 자주사용하는 UKismetSystemLibrary & UKismetMathLibrary 함수 언리얼 CPP 프로젝트시 자주 사용하던 KismetSystem, KismetMath 함수 정리 여기서 Kismet 이란?언리얼 엔진에서 Kismet은 언리얼 엔진의 비주얼 스크립팅 시스템인 블루프린트를 지원하는 데 사용되는 기술의 일부입니다. Kismet 시스템은 이전 버전의 언리얼 엔진에서 비주얼 스크립팅을 위해 사용되었으며, 이는 개발자와 디자이너가 프로그래밍 지식이 없이도 게임 로직을 시각적으로 구성할 수 있게 해주는 시스템입니다. 언리얼 엔진 4에서는 Kismet의 개념이 블루프린트 시스템으로 발전했습니다. 블루프린트는 Kismet의 후속작으로 볼 수 있으며, 개선된 인터페이스와 기능들을 제공합니다. 블루프린트 시스템을 통해 개발자들은 시각적인 방식으로 게임의 요소들을 빠르게 프로토타이핑하고, 테.. 2024. 5. 17.
[언리얼4] 언리얼 CPP 플러그인 생성관련 참고 https://www.youtube.com/watch?v=mgFrFdzb7hg 유튜브 영상참고. 플러그인을 생성하고 해당 플러그인을 패키징하여 다른 프로젝트에서 사용할 수 있도록 하기위한 참고 2024. 5. 17.
[언리얼5] 언리얼 CPP 자주쓰는 헤더 정리 컴포넌트 관련 헤더 파일 기본 컴포넌트PrimitiveComponent: #include "Components/PrimitiveComponent.h"StaticMeshComponent: #include "Components/StaticMeshComponent.h"SkeletalMeshComponent: #include "Components/SkeletalMeshComponent.h"SceneComponent: #include "Components/SceneComponent.h"카메라와 입력CameraComponent: #include "Camera/CameraComponent.h"SpringArmComponent: #include "GameFramework/SpringArmComponent.h"Input.. 2024. 5. 16.