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심화 수업131일차 - 에셋추가,언리얼CPP 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 12. 6.
심화 수업130일차 - 언리얼CPP 재정의 / 무기에사용할 에셋 참고사이트 링크 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 12. 5.
[언리얼5] 리타깃,IK메모 참고용 메모 리타깃할때 움직이지 않는 본은 움직이는 근사치 본과 체인을 다시 연결해주고 IK Goal 지점을 생성하여 보간 및 좌표계 적용을 수정해 보도록 한다. IK 적용시 다리가 너무 벌어져있는 애니메이션의 경우 양 방끝의 높낮이 차이가 심해지면 일그러지는 현상이있음 수정필요. 추가적으로 기존에 만들어둔 컨트롤 릭을 새로운 스켈레탈 메시에 그대로 사용하려면 Ik 본들의 이름이 같다면 사용가능. 2023. 12. 4.
심화 수업129일차 - 언리얼CPP 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 12. 4.
[언리얼5] IK(Inverse Kinematics) 스켈레탈 메시가 경사면에 위치하였을때 경사면과 충돌한 루트를 기준으로 높이가 고정되기 때문에 비스듬한 경사혹은 단차가 있는 지형에서 관절이 떠있는 현상을 해결하기 위한 기술 입니다. 1.Control Rig 블루프린트 생성하기 Animation > Control Rig > Control Rig Blueprint 생성 2. 스켈레톤 지정하기 여기서 ik로 지정된 본이있는 스켈레톤 에셋이라면 그대로 사용할 수 있으나 만일 ik로 지정되어있는 본이 없는 에셋이라면 가상본을 생성하여 사용할 수 있습니다. 다시 본론으로 돌아와서 생성한 Control Rig Blueprint에서 IK를 적용 시킬 하이어라이키를 등록하여 줍니다. 3. 함수 생성하기 발의 높이를 계산할 함수를 생성해야 합니다. 좌측패널의 My Blu.. 2023. 12. 3.
[언리얼5] 기본 폰 설정하기(Blue Print) 언리얼에서 게임을 실행했을때 Default Pawn이 플레이어로 지정이 되어 있습니다. 블루프린트를 사용하여 기본설정을 원하는 객체를 시작 플레이어로 지정하는 세팅을 해보도록 합니다. 1.게임모드 베이스 블루프린트 생성 2. 디폴트 폰 지정하기 생성한 블루프린트 클래스의 Classes카테고리에서 Default Pawn Class를 원하는 클래스로 지정해주도록 합니다. 여기서 주의해야할 사항은 C++ 클래스와 해당 C++클래스를 바탕으로 만들어진 블루프린트 클래스가있다면 꼭, C++ 클래스 기반의 BP_Pawn 클래스를 지정해 주도록 합니다. 상속구조로 인하여 상속받아 만들어진 블루프린트 기반의 클래스가 조금이라도 더 많은 정보를 담고 있기 떄문입니다. 3. 게임모드 오버라이드 World Settings .. 2023. 12. 2.