본문 바로가기

언리얼36

[언리얼5] 언리얼 C++ 실행 단계 요약정리 C++ 언어를 사용하여 언리얼엔진으로 게임을 개발하고 실행하는 과정을 요약 정리 합니다. 1. 개발 단계개발단계는 코드를 작성하는 단계 입니다.클래스를 생성하고 언리얼의 매크로를 사용하여 블루프린트와 연동 및 상호작용을 실행합니다.클래스 생성?개발자는 언리얼 엔진의 API를 사용하여 다양한 클래스를 생성하게 됩니다.예를 들어, 캐릭터, 게임모드, HUD, 플레이어 컨트롤러 등의 클래스를 생성 합니다.ACharacter : 캐릭터(플레이어)를 정의 하는 클래스.AGameModeBase : 게임의 규칙과 흐름을 관리하는 클래스.APlayerController : 플레이어의 입력(조작)을 처리하는 클래스. 언리얼 매크로?언리얼 엔진은 매크로(예.UCLASS(), UPROPERTY(), UFUNCTION())를.. 2024. 5. 29.
[언리얼5] 클래스 접두사 명명 규칙 언리얼 엔진에서는 특정 접두사를 사용하는 명명 규칙을 채택하고 있습니다. 이러한 명명 규칙은 코드의 가독성을 높이고, 클래스나 데이터 타입의 역할을 쉽게 식별할 수 있도록 도와줍니다.  언리얼 엔진에서 사용되는 접두사 목록클래스 접두사A: AActor, ACharacter, APlayerController 클래스와 같은 Actor 클래스. U: UObject, UTexture, UStaticMesh 클래스와 같은 UObject 기반 클래스. I: IInteractable, IInterface 인터페이스와 같은 인터페이스(Interface) 클래스. F: FVector, FRotator, FTransform 같은 일반 구조체. T: TArray, TMap, TSet 같은 템플릿(Template) 클래스.. 2024. 5. 28.
[언리얼5] 클래스별 주로 구현하는 인터페이스 기능 인터페이스는 객체 간의 상호 작용을 위한 명확한 계약을 제공.특정 기능을 강제하는 방법으로 사용. 언리얼 엔진에서 CPP로 게임 개발을 진행할때 대략적인 클래스별로 자주 구현하는 인터페이스 기능.(네이밍은 프로그래머에의해 정해지며, 예시 네이밍은 기능과관련하여 알아보기위한 예/접두사는I) 플레이어 클래스에 주로 구현하는 인터페이스IInteractable플레이어가 상호작용할 수 있는 객체들(예: 아이템을 줍거나, 문을 여는 등)과의 인터페이스입니다. Interact 메소드를 포함할 수 있습니다.IMovable플레이어의 움직임을 처리하는 인터페이스입니다. Move, Jump 등의 메소드를 포함할 수 있습니다.IHealth플레이어의 생명력을 관리하는 인터페이스입니다. TakeDamage, Heal 등의 메소드.. 2024. 5. 27.
[언리얼5] 메타휴먼 캐릭터 생성하기 언리얼 엔진에 메타휴먼 캐릭터 생성하기 메타휴먼 캐릭터를 생성하기 위해서는 메타휴먼 크리에이터가 필요합니다.https://metahuman.unrealengine.com/ MetaHuman Creator metahuman.unrealengine.com 에픽게임즈에 로그인하고 계정을 등록한뒤 메타휴먼 버전을 언리얼 엔진 버전에 맞는 것으로 선택하여 메타휴먼 크리에이터를 실행 할 수 있습니다. 생성이 완료 되고나면 아래의 화면처럼 적절한 템플릿을 선택할 수 있습니다. 주의 : 5.4 미만 버전에서는 캐릭터의 썸네일 구석에 삼각형 느낌표 가 있기도 합니다. 해당 템플릿은 헤어나 미완성된 기능들을 포함하여 주의 하라는 문구 이므로 느낌표가 있는 캐릭터는 가능하다면 선택하지 않도록 합니다. 적절한 템플릿을 선택하.. 2024. 5. 25.
[언리얼5] 미디어 플레이(동영상 재생하기) 게임에서 특정 오브젝트(TV, 휴대폰, CCTV)에서 영상이 재생되는 기능을 언리얼에서는 쉽게 구현이 가능합니다.1.가장먼저 재생할 영상파일 .mp4 를 임포트 해주도록합니다.영상 파일은 드래그앤 드랍 혹은 임포트 메뉴를 사용하여 폴더 내부에 가져 오도록 합니다. 2.미디어 플레이어를 생성해 주도록 합니다.간단하게 우클릭 > 미디어 카테고리 > 미디어 플레이어 생성이때 비디오가 미디어 텍스처 에셋 출력 옵션을 체크 하여 생성 하도록 합니다. 생성이 완료 되었다면 미디어플레이어, 미디어텍스처 2개의 에셋이 생성됩니다.생성된 미디어 플레이어를 실행하고 미디어소스(임포트한영상)을 지정하여 주도록 합니다.미디어플레이어에 영상이 지정될 경우 함께 생성된 미디어텍스처는 자동으로 동기화 됩니다. 3.다음으로 영상을 .. 2024. 5. 24.
[언리얼5] CPP 자주사용하는 FMath 함수 Unreal Engine의 C++ 프로그래밍에서 FMath 클래스는 다양한 수학적 연산과 유틸리티를 제공합니다. 이 클래스를 통해 게임 개발에 필요한 수학적 계산을 보다 쉽게 수행할 수 있습니다.  Lerp (선형 보간)float FMath::Lerp(float A, float B, float Alpha)A와 B 사이를 Alpha 비율로 선형 보간한 값을 반환합니다. 이 값에 따라 A에서 B로의 변화량이 결정됩니다. Clamp (값 제한)float FMath::Clamp(const float Value, const float Min, const float Max);Value를 Min과 Max 사이로 제한합니다. 만약 Value가 범위 밖에 있다면, 가장 가까운 경계값 (Min 또는 Max)을 반환합니다... 2024. 5. 19.