언리얼36 [언리얼5] NetUpdateFrequency 개인 프로젝트 참고 서버와 클라이언트간의 업데이트 주기를 설정하는 변수 기본적인 넷업데이트의 빈도는 66이 일반적이며 최소 33의 업데이트 빈도를 보장 하기를 권장. 추가적으로 서버의 틱레이트는 최대 60(60프레임에 맞추어서)에 맞춰주어야 함. 이유는 하드웨어의 성능에따라 플레이어간의 차이를 방지 하기 위해서. 예시로 틱레이트에 제한이 없을 경우 저사양 컴퓨터 유저는 초당 10번의 공격을 할 수 있다고 가정한다면, 고사양 컴퓨터 유저는 초당 10번 이상의 공격이 가능해 지기 때문. 프로젝트 경로폴더 > Config > DefaultEngine.ini 에 코드를 추가. [/Script/OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver] NetServerMaxTickRate=60 2024. 3. 1. [언리얼5] .gitignore 업데이트하기 언리얼 프로젝트를 Git에 저장하는 중 필요없는 폴더나 파일만 골라 커밋하지 않기위하여 예외처리(ignore)를 설정 합니다. 프로젝트를 미리 생성하고 Git에 커밋한 상태에서 .gitignore에 예외처리할 경로만 적어 둔다고하여 예외처리 되지 않는 경우에는 캐시를 삭제하고 업데이트 해야 합니다. 1. Git Bash 실행하기명령어를 입력할 수 있는 GitBash를 실행하고 .gitignore 파일이있는 프로젝트의 경로를 입력합니다. 경로 입력 코드( _ 언더바 = 공백한칸! ) cd _ /프로젝트의경로2. 기존의 캐시 삭제하기캐시 삭제 코드( _ 언더바 = 공백 한칸! ) git _ rm _ -r _ --cached.3. 변경 파일 추가파일 추가 코드( _ 언더바 = 공백 한칸! ) git _ add.. 2024. 2. 19. [언리얼5] 언리얼 온라인 서브시스템 스팀 연결 플러그인 활성화 편집 > 플러그인 > Online Subsystem Steam 을 활성화 합니다. 비주얼 스튜디오 모듈 추가 프로젝트명.Build.cs 에 OnlineSubsystem , OnlineSubsystemSteam 모듈을 추가합니다. DefaultEngine.ini 파일 수정하기 프로젝트 파일의 Config 폴더에있는 DefaultEngine.ini 파일을 텍스트 파일로 실행후 언리얼 홈페이지의 코드를 복사하여 하단에 붙여넣기 합니다. 추가해야할 코드 [/Script/Engine.GameEngine] +NetDriverDefinitions=(DefName="GameNetDriver",DriverClassName="OnlineSubsystemSteam.SteamNetDriver",DriverCl.. 2024. 2. 17. [언리얼5] 구름 그림자 만들기(DirectionalLight) DirectionalLight의 컴포넌트에 라이트 함수 머티리얼을 적용하여 구름 그림자를 만들어 봅니다. 머티리얼 생성 머티리얼은 펄린 노이즈 텍스처를 사용하여 좌표를 동적으로 변경하고 이미시브 컬러에 펄린 노이즈 텍스처의 어두운 부분을 맵상에 투영 합니다. DirectionalLight 컴포넌트에 적용 레벨상에 존재하는 DirectionalLight 인스턴스를 클릭하고 하위 컴포넌트의 라이트 함수 머티리얼에 생성한 머티리얼을 적용합니다. 함수스케일 페이드거리 등 상세한 치수는 적절히 조절합니다. 그림자 테스트 그림자의 이동 속도는 머티리얼의 좌표설정에서 상세하게 설정 하도록 합니다. 2024. 2. 16. [언리얼5] 아웃라인 머티리얼 캐릭터의 윤곽선(아웃라인) 만들기 기본 머티리얼을 생성하고 옵션을 설정합니다. 블렌드 모드는 Masked / 셰이딩 모델은 Unlit / 양면 true 체크 이후 머티리얼의 그래프를 만들어 줍니다. 이미시브 컬러에는 아웃라인의 색상을 넣어주고, 오파시티 마스크에는 TwoSidedSign을 -1 한값과 Fresnel을 라운드로 변경하여 -1한 값을 곲하여 오파시티 마스크에 넣습니다. 마지막으로 월드공간의 버텍스 노멀과 상수값을 곲한 값을 월드 포지션 오프셋에 넣어줍니다. Tip. 숫자키 1번을 누른 채로 마우스 좌클릭하면 머티리얼 단일 상수가 생성되고 숫자키 4번을 누른 채로 마우스 좌클릭을하면 머티리얼 4벡터 상수가 생성 됩니다 이미시브 컬러의 상수를 파라미터로 만들어 외부에서 변경이 가능하도록 하면 아.. 2024. 2. 14. [Graphics] DirectX & UnrealEngine Pipeline 정리 다이렉트X 그래픽스 렌더링 파이프라인 1.IA - Input Assembler : 정점 데이터를 수집하는 단계 2.VS - Vertex Shader : 각각의 정점에 대한 연산을 수행 3.HS - Hull Shader : 테셀레이션 적용시 첫 단계 4.TS - Tessellator : 헐셰이더에서 입력된 정보를 기반으로 테셀레이션(쪼개기) 및 필요한 추가 정점 생성 5.DS - Domain Shader : 테셀레이터에서 생성된 정점에 대하여 추가적인 연산을 진행 6.GS - Geometry Shader : 정점 데이터를 기반으로 새로운 기하학적 형태를 생성 7.RS - Resterizer : GS에서 생성된 형태를 픽셀로 변환 8.PS - Pixel Shader : 생성된 픽셀에 대하여 연산을 실행하며 .. 2024. 2. 12. 이전 1 2 3 4 5 6 다음