분류 전체보기612 [언리얼4] 라인 트레이싱 시작지점과 끝지점을 지정하여 일직선의 라인을 그리는 방법을 정리 합니다. 1. 블루프린트 클래스 생성 레벨의 임의 위치에 라인의 시작지점, 끝지점, 그려질 라인의 블루프린트 클래스를 만들어 배치합니다. 시작지점과 끝지점을 구분하기 위해서 해당 지점들은 빌보드를 사용하여 이미지를 추가해 두었습니다. *두개의 지점을 그리는 Line 객체는 단순히 아웃라이너에 인스턴스화 되어있으면 ok 2. 시작지점과 끝지점을 배열 변수에 저장 우선 블루프린트내에서 변수를 추가하고 해당 변수의 자료형을 위에서 생성한 BP_Point 형으로 지정하고 변수의 유형을 배열로 설정하여 줍니다. 생성이 완료되었다면 BeginPlay 이벤트 (프로그램 실행시 한번 실행)을 사용하고 Get All Actors Of Class 함수를 통해.. 2023. 11. 2. 심화 수업110일차 - 카메라 회전, 조명, 배열변수, 라인트레이싱 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 11. 2. [C++] 스택계산기(중위표기>후위표기 변환) 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 11. 2. 심화 수업109일차 - 계산기(언리얼x,c++) 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 11. 1. 심화 수업108일차 - 콜리전이벤트 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 10. 31. [언리얼4] Tick이벤트, 키입력으로 Mesh변경 틱이벤트로 실시간 오브젝트의 회전값 변경해보기 액션매핑 키입력 이벤트를 통하여 플레이어의 스킨(Mesh) 변경해보기 에셋스토어의 무료 에셋을 사용하여 플레이어와 맵 적용시켜보기 1. 이벤트 그래프에서 틱이벤트로 오브젝트의 위치, 회전 실시간 변경하기 위치값은 GetActorLocation으로 Local 위치의 값을 실시간으로 변경. 회전값은 Rotation의 함수를 사용하지만 Yaw 회전만 적용하려면 Rotation 형태의 핀을 분해하여 Float 형태로 3개의 값으로 나눈뒤 Yaw 값에만 값을 더한다. 2. 액션 매핑으로 플레이어 스킨 변경하기 편집 / 프로젝트 세팅 / 입력 / 액션매핑에 키를 추가하고 키가 눌렸을때 메쉬를 Set Skeletal Mesh 를 사용하여 변경 입력액션을 1개만으로하고 어.. 2023. 10. 29. 이전 1 ··· 38 39 40 41 42 43 44 ··· 102 다음